Modelado: UCS o User Coordinate System, parte 1 (definición)

En esta ocasión y dado que hacía mucho tiempo que no se realizaba un apunte sobre modelado en AutoCAD 3D, hoy nos corresponde enseñar uno de los comandos más eficientes y a la vez de los menos utilizados en el 3D: se trata del comando UCS o User Coordinate System, ya que este es un sistema que nos permite modificar la posición del sistema standard de los ejes coordenados para adaptarlo a cualquier lugar y/o posición, para así facilitar el modelado de los objetos. En esta ocasión, veremos las aplicaciones básicas de esta importante función e iremos conociendo las diversas opciones que nos ofrece UCS. En un siguiente proyecto, modelaremos una estructura en 3D aplicando algunas de las funciones de este comando.

UCS o User Coordinate System

UCS (o SCP en español) es un sistema personalizado de coordenadas que consiste básicamente en alterar o modificar la posición y orientación original del sistema de ejes coordenados (X,Y,Z) usando principalmente el plano “XY”, ya que si elegimos el template “acadiso.dwt” o ingresamos al modo de 3D, por defecto el plano XY se encuentra “acostado” en la vista perspectiva de AutoCAD 3D, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Además de la posición del plano XY por defecto, notamos que es visible el eje Z y que, al dibujar cualquier forma en 2D, esta se reflejará en el plano XY ya que este es el plano se usa para dibujar en 2D de la forma tradicional. Para invocar al comando UCS, nos bastará con escribir ucs en la barra de comandos y luego presionar enter. Al hacerlo, nos aparecerá el siguiente cuadro de opciones:

Las opciones Face, NAmed, OBject, Previous, World, X, Y y Z serán vistas más adelante. Sin embargo, cuando invocamos el comando UCS notaremos que el programa por defecto nos pedirá ingresar el “origen” del UCS mismo ya que textualmente nos dice: “Specify origin of UCS”. Por lo tanto, podemos inferir que el UCS se definirá mediante 3 puntos que son:

  • Punto 1: el origen del UCS o el origen de coordenadas (0,0,0).
  • Punto 2: correspondiente a la dirección del eje X.
  • Punto 3: correspondiente a la dirección del eje Y.

Con estos tres puntos formaremos una especie de “triángulo virtual” que a la vez, nos definirá la dirección y posición del plano XY en el espacio. Es por ello, al elegir los tres puntos, se configurará de manera automática este plano a la posición asignada en los ejes y el punto de origen será el primer punto designado. Podemos ejemplificar este concepto si dibujamos una cuña o wedge de cualquier medida y realizamos lo siguiente:

  • Invocamos el comando UCS, y cuando el programa nos pida elegir el punto de origen, elegiremos mediante clic el punto indicado en la imagen.

  • Al hacerlo, notaremos que el eje se asienta en el punto escogido y que podremos mover el eje X de forma libre, para poder definir el siguiente punto.

Ahora, elegiremos mediante clic el segundo punto en donde indica la imagen.

  • Con esto ya habremos colocado el eje X en su lugar y por supuesto notamos que es el eje Y el cual se mueve ahora. Para terminar, elegiremos mediante clic el tercer punto en donde indica la imagen.

Al determinar el tercer punto notaremos que el comando se cierra y ahora el plano XY se ha colocado “encima” de la diagonal de la cuña, tomando como origen (0,0,0) el primer punto que elegimos (el extremo inferior de la cuña).

Un aspecto interesante de este ejemplo y del comando en cuestión es que si dibujamos cualquier forma ya sea en 2D y/o 3D, esta se dibujará ahora en la diagonal de la cuña pues al estar el plano XY encima de esta, lo tomara de igual forma que cuando dibujamos en 2D de forma tradicional ya que lo que hemos hecho es simplemente “cambiar” el plano XY a esta nueva ubicación y posición.

Ahora bien, si queremos volver al UCS por defecto, nuevamente invocaremos al comando UCS y una vez allí elegiremos la opción World (W), o escribimos W y luego presionamos enter.

Tip: también podremos volver al UCS por defecto si una vez que invocamos al comando UCS presionamos nuevamente enter, ya que la opción world se encuentra habilitada por defecto.

La importancia de conocer y aplicar correctamente el comando UCS es que podremos utilizarlo para modelar elementos de difícil realización como techumbres o cubiertas inclinadas, ya que podremos dibujarlas y/o modelarlas directamente desde las pendientes mediante este comando. También podremos dibujar los elementos constructivos en cualquier “cara” de una forma 3D y luego desde allí ir adicionando o sustrayendo materia para dar forma a lo deseado.

Dynamics UCS o DUCS

Otra cosa que es importante aclarar es que además del UCS tradicional tenemos una función de UCS llamada UCS Dinámico o Dynamics UCS (DUCS), el cual nos permitirá colocar el UCS en cualquier cara de un objeto de forma automática aunque esta opción tiene sus limitaciones ya que a diferencia del comando UCS, no podremos dejar el plano de forma “definitiva” en la ubicación ya que Dynamics UCS es una función temporal. Además, para que DUCS funcione se debe ejecutar previamente un comando de dibujo o de modelado 3D antes se seleccionar este, ya que de otra forma no funcionará. Para invocarlo, debemos presionar el siguiente símbolo en la parte inferior del programa:

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2013.

Símbolo de DUCS en AutoCAD 2017.

También podremos activar o desactivar Dynamics UCS mediante la tecla F6.

En el ejemplo se modela una caja o box encima de la diagonal de una cuña, utilizando la función DUCS o UCS Dinámico.

Ejemplo de aplicación de UCS

Para aplicar este comando podemos hacer un sencillo ejercicio dibujando una box de 400 x 600 x 500, luego usamos el comando UCS para posicionar el plano XY en la diagonal (tomando los puntos medios como referencia), luego dibujamos una caja más grande en el plano XY ya creado para finalmente sustraerla de la caja original. En las imágenes de abajo se registra todo este proceso:

La caja de 400 x 600 x 500 original.

Colocando el plano XY mediante UCS, tomando como referencia los puntos medios de los lados de la caja.

Insertando la caja mayor en el plano ya creado y luego efectuando la sustracción (mediante subtract) respecto a la caja original.

Si repetimos el proceso en el otro lado de la caja, podremos realizar una cubierta de dos aguas de forma básica.

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