En este primer apunte de comandos base conoceremos un poco sobre la historia del software AutoCAD, así como el manejo básico de los espacios de trabajo y las interfaces que estos nos ofrecen, y también daremos nuestros primeros pasos en el dibujo en CAD mediante el manejo de la barra de comandos del programa, la cual es por antonomasia la clave para dibujar cualquier cosa que queramos en el programa ya que este se basa en “comandos”, los cuales se escriben en esta para ser invocados. También nos introduciremos en el ayudante de dibujo complementario llamado Dynamic Input o Entrada […]

Definiciones importantes acerca del dibujo ¿Qué es un dibujo? Un dibujo se define como un medio de expresión el cual consiste en una imagen plasmada en un formato bidimensional (en dos dimensiones, preferentemente en una hoja de papel) el cual es realizado por alguien que quiere comunicar una idea, un mensaje o un proyecto a un receptor. Quien realiza un dibujo se conoce como dibujante. Desde siglos el dibujo es el lenguaje universal por excelencia ya que durante la historia de la humanidad, a partir de este se han realizado desde grandes obras de pintura, dibujo y grabado hasta proyectos constructivos

Dibujo Técnico: conceptos generales sobre dibujoLeer más…

Este es el primer ejercicio que realizaremos en 3DSMAX, y consistirá en modelar un juguete mediante el uso de primitivas básicas y la edición de sus parámetros. También reconoceremos y utilizaremos las herramientas de transformación, Snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces, ya que utilizaremos iluminación Standard y renderizaremos este primer modelo mediante el motor de render llamado Scanline Renderer. Se recomienda que antes de iniciar el ejercicio se haga la lectura del apunte Interfaz gráfica de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo

Proyecto N°1: modelado mediante primitivas, parte 3Leer más…

Este es el primer ejercicio que realizaremos en 3DSMAX, y consistirá en modelar un juguete mediante el uso de primitivas básicas y la edición de sus parámetros. También reconoceremos y utilizaremos las herramientas de transformación, Snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces, ya que utilizaremos iluminación Standard y renderizaremos este primer modelo mediante el motor de render llamado Scanline Renderer. Se recomienda que antes de iniciar el ejercicio se haga la lectura del apunte Interfaz gráfica de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo

Proyecto N°1: modelado mediante primitivas, parte 2Leer más…

Este es el primer ejercicio que realizaremos en 3DSMAX, y consistirá en modelar un juguete mediante el uso de primitivas básicas y la edición de sus parámetros. También reconoceremos y utilizaremos las herramientas de transformación, Snap, aplicaremos operaciones booleanas y daremos un primer paso hacia la colocación de luces, ya que utilizaremos iluminación Standard y renderizaremos este primer modelo mediante el motor de render llamado Scanline Renderer. Se recomienda que antes de iniciar el ejercicio se haga la lectura del apunte Interfaz gráfica de 3DSMAX, ya que allí se muestran las funciones básicas del programa y las herramientas de manejo

Proyecto N°1: modelado mediante primitivas, parte 1Leer más…