Fechas de entrega definitivas TMV1 y TMV3 e información

Estimados alumnos, junto con saludarles les confirmo las fechas definitivas de las entregas de los últimos trabajos de Taller de Maquetería virtual 1 y 3:

– Taller de Maquetería virtual I (trabajo AutoCAD 3D): Viernes 2 de Diciembre hasta las 23:59 hrs.

– Taller de Maquetería virtual III (proyecto 3D) ambos módulos: Viernes 2 de Diciembre hasta las 23:59 hrs.

Respecto a Taller de Maquetería virtual I se efectuará un repaso (para preparar el examen) el día miércoles desde las 18:00 hasta las 19:00 hrs. en la sala F203. De todas maneras, el examen se realizará el día jueves 1 a las 9:15 hrs. en la sala F305. En este examen tendrán toda la hora de clases para realizarlo y podrán utilizar apuntes si es necesario. También les recomiendo que traigan sus Notebooks para que trabajen con mayor comodidad.

Respecto a Taller de Maquetería Virtual III, la pauta del examen de primera instancia ya está publicada en el blog. Este deberá entregarse el día miércoles 7 en el caso del módulo diurno, y el viernes 9 en el caso del módulo vespertino. Deben entregarlo DURANTE LA HORA DE CLASES ya que se pedirá una entrega impresa y digital (CD o DVD).

Saludos cordiales,

AutoCAD 2D Tutorial 09: layout y diseño para impresión

El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo, AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo en sus diferentes vistas preparándolo para la impresión final.

En este tutorial aprenderemos parámetros generales y conceptos de layout y aplicaremos estos parámetros en un dibujo predefinido. Para iniciar el tutorial, bastará realizar un dibujo cualquiera en AutoCAD y luego seguir los pasos de este.

El espacio papel o layout

Lo primero que debemos saber respecto al programa, es que en AutoCAD disponemos de tres espacios base para dibujar o construir modelos 3D:

1) El espacio del dibujo o modelo, llamado Model Space.

2) El espacio donde compondremos la lámina, llamado Layout (antiguamente Paper Space).

3) Existe un tercer espacio llamado Espacio Bloque o Block Space, el cual se activa al editar un bloque.

En el caso del espacio Model, es el cual dibujamos todos los objetos 2D o 3D y es el que se activa por defecto al cargar AutoCAD. Si bien en este mismo espacio podremos componer una lámina al finalizar nuestro dibujo, para permitir la composición correcta de la lámina impresa AutoCAD dispone de un espacio especial llamado espacio papel (Paper Space) o recientemente llamado Layout: se trata básicamente de una plantilla que se inserta virtualmente en frente de nuestro espacio donde dibujamos el modelo y con ello componemos la “lamina” para este, además que podemos escalar los dibujos en los tamaños que necesitemos.

Podemos acceder a este presionando los iconos de layout que se encuentran en la parte inferior de la ventana de trabajo:

Icono de Layout en AutoCAD 2013.

Icono de Layout en AutoCAD 2013, vista previa.

Icono de Layout en AutoCAD 2017.

También podemos ir al espacio papel presionando la pestaña de presentación o layout respectivo, o escribiendo layout en la barra de comandos y luego presionando enter:

Si lo hacemos por esta última vía, el comando layout nos muestra las siguientes opciones:

Copy: realiza copia de un layout.
Delete: borra o suprime un layout específico.
New: crea un nuevo layout, asignándole un nombre a este.
Template: carga una plantilla de layout predefinida.
Rename: asigna un nombre al layout.
SAveas: guarda un layout.
Set: establece el layout actual como Current (activo), además que nos permitirá ir a layout.
?: muestra los layouts activos y los nombres de los bloques que los forman.

Si en el comando Layout elegimos la opción Set y luego colocamos el nombre del layout al que queremos ir, nos cambiaremos al layout y por consiguiente al llamado “espacio papel”. Si estamos en el layout y queremos volver al espacio modelo, simplemente escribimos model en la barra de comandos y luego presionamos enter.

El resultado de ir al layout es el siguiente:

En este caso notaremos la siguiente estructura principal:

a) Tenemos un fondo blanco el cual representa el formato del “papel” en el cual se imprimirá el dibujo. Este cambiará cuando definamos el tamaño del papel en la impresión definitiva. El tipo de papel y la extensión del área de impresión dependerán del tamaño de papel y del tipo de impresora que configuremos, ya que esta nos determina los tamaños de papel.

b) También notamos que existe un borde rectangular indicado mediante línea segmentada. Este marco indica el área de impresión y por ende, no debemos salirnos de él en nuestra presentación

c) Finalmente tenemos un marco continuo donde está nuestro dibujo completo. Esta área se conoce como viewport o ventana gráfica.

También nos daremos cuenta que al igual que en el caso del espacio modelo o model, en Layout podremos dibujar sin problemas ya que tenemos a nuestra disposición todas las herramientas de dibujo y los menús de AutoCAD ya que la idea principal de este es que podamos dibujar el o los formatos y de hecho, podemos dibujar tantos como queramos en el mismo layout. La viewport nos permitirá componer la lámina ya que en ella podremos definir la escala del o los dibujos y la forma de las ventanas, para ajustarlos a cada proyecto en particular.

Volviendo a nuestro dibujo abierto en el layout, notaremos que en la presentación automáticamente los objetos de nuestro dibujo están encajados dentro de un marco continuo el cual es la ya definida viewport. Si realizamos doble click en cualquier área del interior de este marco, automáticamente podremos acceder a nuestro dibujo como si estuviésemos en el espacio modelo ya que de hecho, layout funciona como una “pantalla” que se coloca encima del espacio modelo.

De la misma forma podremos volver al espacio papel o Paper Space si hacemos doble click en cualquier área de fuera de este marco. Otra cosa interesante es que si seleccionamos el marco de la viewport, este se convierte en una forma editable de manera similar a un rectángulo ya que nos aparecerán los puntos azules en las esquinas y por consiguiente, podremos cambiar su tamaño.

Al ser editable podemos copiar, mover, suprimir o crear nuestra viewport. Si modificamos las dimensiones de esta ventana, afectaremos la visualización del modelo en ella pero no las dimensiones del dibujo o modelo en sí ya que como dijimos antes, este está en un espacio diferente al de la viewport.

Truco: si estamos en el Layout y por error quedamos dentro del espacio modelo (por ejemplo, utilizando Zoom) y no podemos salir, volveremos a Layout escribiendo el comando pspace.

Creando y editando Layouts

Ya sabemos que para crear una presentación, escribimos Layout en la barra de comandos y luego la letra n para crearla. El programa nos pedirá definir un nombre, se lo asignamos y presionamos enter para finalizar. Con esto el programa ha creado la presentación y deberemos escribir nuevamente layout y luego definirla.

Otra forma más simple es presionar el ícono layout (al lado del botón model, imagen siguiente) y accederemos a todos los espacios. Esto funciona en las versiones antiguas de AutoCAD. En la versión moderna bastará hacer click en el botón model.

Otra forma de acceder a los layouts, y la más simple de todas, es clickear en los layouts correspondientes que están en la parte baja del lado izquierdo. Incluso, tendremos una vista previa de estos si no realizamos niguna acción pero dejamos el cursor en el botón del layout correspondiente. También notamos que los layouts se ordenarán de manera similar a un libro Excel.

Si presionamos el botón secundario del mouse en cualquiera de los layouts que tengamos creados, podremos acceder a las opciones de edición de estos:

Estas opciones son las siguientes:

New Layout: crea un nuevo layout, asignándole un nombre a este.
From Template: carga una plantilla de layout predefinida.
Delete: borra o suprime un layout específico.
Rename: asigna un nombre al layout.
Move or Copy: realiza copia de un layout y además permite movelro, de forma similar a las hojas de un libro de Excel.
Select All Layouts: regenera y selecciona todos los layouts.
Activate Previous Layout: activa el layout que tengamos antes del que estemos editando.
Drafting Standard Setup: esta opción nos permite editar las visualizaciones del layout. Podemos definir parámetros como el tipo de proyección (Iso-E o First Angle o ISO-A o Third Angle) o el estilo de visualización de los cortes. También podemos definir el tipo de visualización de la vista previa.

Dock above Status Bar: acopla los layouts encima de la barra de estado. Al ejecutarlo la opción cambiará a Dock Inline with Status Bar (acoplar en línea con la barra de estado).

Propiedades y edición de la Viewport

Una viewport o ventana gráfica lo podemos definir como el área de visualización del dibujo 2D o modelo desde el espacio papel. A estas ventanas se les llama también flotantes porque no sólo podemos modificar su forma, sino también su posición dentro del Paper Space. Además en este espacio podemos añadir tantas ventanas flotantes como queramos para conseguir diversos efectos estéticos para nuestra presentación, tal como se aprecia en la siguiente imagen:

Las viewports se activan mediante el comando Viewports en el Layout, ya que son las mismas usadas en el modelo 3D para definir vistas pero con la diferencia que en este caso nos servirán para dibujar las ventanas en este. Otra forma de acceder a ellas es mediante el comando vports en la barra de comandos o en versiones antiguas de AutoCAD vamos a View >> Viewports >> New viewports.

Al ejecutar el comando desde el layout nos aparece el cuadro de abajo, donde podremos elegir varios tipos de configuraciones de ventanas:

Podemos elegir el tipo de distribución que queramos pero lo recomendable siempre es ir dibujando las ventanas una por una. Elegimos la opción Single, aceptamos y luego AutoCAD nos pedirá el área donde irá nuestra ventana. La dibujamos en el espacio papel de forma similar a como lo hacemos mediante el comando rectangle y presionamos click para finalizar.

Tip: podemos crear ventanas fácilmente mediante el comando mview.

Además de la ventana rectangular tradicional, también podremos dibujar ventanas de carácter irregular yendo a la persiana Layout y una vez allí, ir al grupo Layout Viewports:

En este caso podremos elegir entre Viewports de tipo Rectangular (por defecto), Poligonal u Object, las que se describirán más abajo.

También podemos acceder a las opciones escribiendo el comando –vports en la barra de comandos. En este caso tenemos variadas opciones que nos ayudarán a mejorar y enriquecer el desarrollo de nuestras ventanas.

Si ingresamos al comendo -vports, las opciones de este son:

ON/OFF: enciende o apaga el contenido de cualquier viewport con sólo seleccionarla. Al activar la opción OFF sólo será visible el marco mientras que con ON vuelve a aparecer el contenido.

Utilizando la opción OFF en una viewport.

Fit: encaja de manera automática una Viewport y el dibujo mismo a los límites del papel (línea segmentada).

Shadeplot: nos muestra el tipo de visualización de la ventana. Podemos elegir entre varios estilos visuales ya vistos en 3D como Hidden o Rendered. As displayed nos mostrará la visualización por defecto.

Lock: bloquea la opción Zoom y Pan de la ventana. Ideal para dejare nuestros dibujos fijos una vez que hayamos definido su escala en la viewport.

Object: esta interesante opción nos permite convertir un objeto cerrado o un polígono en una ventana gráfica, siempre y cuando la forma esté unificada.

Polygonal: define una ventana de forma irregular mediante líneas. Para aplicarlo, dibujamos la forma de forma similar al comando line y luego elegiremos la opción Close (cerrar) para terminar la ventana.

Si después de establecer el primer punto elegimos la opción Arc (A) tendremos la opción de dibujar la forma mediante arcos, y se dibujarán utilizando las mismas opciones del comando Polyline.

Si estamos en la opción Arc y elegimos la opción Close cerraremos la forma, pero al hacerlo se nos preguntará si queremos aplicar un centro (Center) o cerrarla (CLose). En este caso, escribiremos CL y luego presionamos enter para cerrar definitivamente la forma.

Restore: restaura o redibuja una nueva ventana. En este caso lo primero que se nos preguntará es un nombre para la nueva viewport, luego presionamos enter y finalmente debemos dibujar el rectángulo de nuestra ventana para definirla de manera definitiva.

LAyer: si estando dentro del espacio modelo en el layout y hemos definido propiedades de layer para la viewport seleccionada (VP) diferentes a las del layer en el model, esta opción las anulará y por ello, se aplicarán las propiedades globales de layer. Para ejempificar esto, en la siguiente imagen se han cambiado los parámetros de los layers en la Viewport (VP) y se muestran en la ventana de layers:

Estando en el layout, ejecutamos -vports y luego elegimos la opción layer. Esta nos preguntará si queremos realizar la anulación de los parámetros definidos en VP. Si respondemos afirmativamente mediante yes o y, el comando nos pedirá seleccionar la o las viewports que queremos anular.

Con esta operación se anulan los parámetros de los layers que definimos en VP y estos toman las propiedades generales de los layers en nuestra viewport.

2, 3 y 4: estas opciones nos permitirán dividir las viewports en 2, 3 o 4 ventanas pequeñas. Si elegimos el número 2, se nos preguntará si queremos hacer la división en vertical u horizontal. Si elegimos 3, se nos preguntará si queremos que sean hacia la izquierda (Left) o derecha (Right). Finalmente, si elegimos 4, la división será en partes iguales.

En el ejemplo se ha dividido la viewport en dos ventanas verticales.

También podremos editar cualquier viewport simplemente seleccionándola y luego yendo al panel de propiedades (comando PR en la barra de comandos), o en las versiones antiguas de AutoCAD también podemos ir a Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports y tendremos acceso a las propiedades de la viewport.

Lo más interesante de editar la viewports desde el panel de propiedades es que encontraremos opcione sque no están en la barra de comandos. Por ejemplo, si queremos definir valores exactos para el tamaño de nuestra viewport, lo haremos mediante las opciones Width y Height (A). También podremos definir los parámetros propios de la escala del dibujo en la ventana: Anotation Scale, Standard Scale y Custom Scale. También dispondremos de la interesante opción denominada Display Locked, la cual realiza la misma función de lock del comando -vports (B).

Editando la escala de los tipos de líneas

En la mayoría de los casos, la escala de las líneas discontinuas (como por ejemplo líneas de centro o segmentadas) que se muestran en los viewports no coinciden con lo que hemos realizado en el espacio modelo (model), lo cual afectará gravemente el resultado en el ploteo final. Esto ocurre porque el Layout automáticamente “escala” los tipos de línea para adaptarlos a la escala gráfica de la presentación. Para remediar esto haremos lo siguiente: antes de definir las ventanas gráficas de nuestro layout escribiremos el siguiente comando seguido de la tecla enter:

PSLTSCALE

PSLTSCALE (o PSLTS) es un comando que sólo funciona en el layout, y tiene por fin decidir si la escala de los tipos de líneas afecta o no a las ventanas gráficas. Este comando admite dos valores:

a) 0, si queremos que la escala de los tipos de líneas NO afecte a la ventana gráfica. Es decir, que no se modifique la escala del tipo de línea del dibujo en el espacio modelo para ajustarla a la escala gráfica de la presentación. Si asignamos este valor, tendremos la misma escala que en el espacio modelo o model.

b) 1, si queremos que la escala de los tipos de líneas SI afecte a la ventana gráfica. Es decir, que la escala del tipo de línea del dibujo en el espacio modelo sea modificada para que coincida con la escala gráfica de presentación. esta es la opción por defecto.

Como por defecto viene con el valor 1, colocaremos el valor 0 y presionamos enter: si lo hacemos correctamente al construir las ventanas gráficas y luego escalar, los tipos de línea quedarán tal como lo hemos definido en el espacio modelo, como se aprecia en los siguientes ejemplos:

Dibujo con el valor del comando PSLTS en 1 (opción por defecto).

Dibujo con el valor del comando PSLTS en 0.

En las imágenes de arriba vemos un ejemplo claro de la aplicación de psltscale: en la primera vemos el valor de psltscale en 1 lo cual implica que las líneas de centro y las segmentaciones están exageradamente grandes ya que el tipo de línea se escala y afecta a la ventana. En la segunda en cambio el valor de psltscale es 0, lo que implica que las líneas se muestran tal como se definieron previamente en model y si estas se reducen o aumentan, se muestran de forma proporcional.

Tip: se puede ejecutar PSLTS y luego cambiar el valor a 0 aunque se hayan definido previamente las viewports. En este caso, luego de asignar el valor deberemos ir a cada viewport y luego aplicar el comando REGEN (RE) para apreciar el cambio de escala. Si no hacemos esto se seguirá mostrando cada viewport con PSLTS en 1.

Ahora bien, su estamos en el espacio modelo o model, tenemos a nuestra disposición otro comando que nos permite cambiar la escala de los tipos de línea y que es exclusivo para este espacio el cual es el siguiente:

LTSCALE

LTSCALE o LTS permite cambiar el tamaño o escala de los diferentes tipos de línea del dibujo en el espacio model y a diferencia de PSLTS, puede admitir valores mayores o menores a 1 ya que utiliza el factor de escala como referencia.

Este valor afectará a TODOS los tipos de línea discontinuas que hay en el dibujo, tanto en el espacio modelo como en layout. En las imágenes siguientes vemos la aplicación de ltscale: en la primera imagen el valor de ltscale es 1 (valor por defecto), mientras que en la segunda el valor de ltscale es 5.

Escala de líneas con valores 1 (por defecto) y 5 respectivamente.

Como LTSCALE modifica la escala de todas las líneas discontinuas del dibujo, lo mejor es dejar un valor por defecto y luego podremos cambiar la escala de cada línea en particular mediante la ventana de propiedades (PR), modificando el valor de la opción Linetype Scale tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

Escalando mediante Standard Scale

La escala standard o Standard Scale es el parámetro más importante del layout, ya que este nos permitirá la visualización correcta de las escalas de una ventana en la presentación. Podemos verla en la parte inferior derecha de AutoCAD:

Si realizamos click en la escala de la derecha del grupo, podremos acceder a un panel en el cual se nos muestran las diferentes escalas que tenemos por defecto en el programa:

Lo primero que debemos saber es que por defecto AutoCAD trabaja en escala “1:1”, es decir:

1Paper Units = 1 Drawing Units

Donde Paper Units es la unidad de papel (mm) y Drawing Units es la unidad de dibujo en la que trabajamos en el programa. Si aplicamos esto a la escala de arriba, 1 unidad de dibujo en el espacio modelo equivale a 1 mm de papel impreso.

Esto ocasiona problemas ya que si dibujamos una carretera de 100 kms, en el papel esta sólo medirá 100 mm (10 cm). Para resolver este problema, debemos ajustar las escalas conocidas a la unidad de impresión Standard de AutoCAD.

Esta podemos ajustarla en AutoCAD Classic sacando la barra de herramientas de ventanas gráficas en Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports y cuando nos aparezca la barra utilizamos la opción Scale to Fit.

En las versioens superiores de AutoCAD basta con hacer click con el botón secundario en la escala de la parte inferior derecha mientras seleccionamos la ventana. Al elegir la opción Custom (Edit Scales) nos aparece el panel Edit Drawing Scales con todas las escalas disponibles por defecto en AutoCAD:

Podemos elegir cualquierda de ellas y editarla mediante la opción de Edit, o adherir una nueva escala con la opción Add. También podremos ordenarlas moviéndolas hacia arriba o abajo con las opciones Move Up (mover arriba) y Move Down (mover abajo). Incluso, podremos borrar algunas mediente Delete o volver a colocar todas por defecto mediante Reset.

Una cosa importante a tener en consideración es que las escalas de Arquitectura que aparecen por defecto en AutoCAD (1:50, 1:100, etc.) NO sirven deforma directa para nuestras planimetrías ya que si sabemos que:

Paper Units = Drawing Units

Si aplicamos esta relación con la escala 1:100 de Arquitectura, en AutoCAD esta sería:

1 Paper Units = 100 Drawing units

Lo cual sería absurdo, porque esto implicaría que se imprimirían 100 unidades de dibujo en 1mm de papel. Por esto mismo es que NUNCA deben ser ocupadas de forma directa para el dibujo de Arquitectura. Lo que debemos hacer en este caso es editarlas y ajustarlas a la equivalencia correcta, o buscar otra escala de AutoCAD que den la impresión correcta.

Para ejemplificar esto volvemos a nuestro 1:100. Si queremos buscar la equivalencia correcta de esta escala en AutoCAD, la relación a usar sería de 10:1 porque:

10 Paper Units = 1 Drawing units

En este caso se imprimen 10 mm (1 cm) en una unidad de dibujo (1 mt), lo cual equivale a la escala 1:100 de Arquitectura. Sin embargo, esta equivalencia funciona sólo si la unidad de dibujo que trabajamos en AutoCAD es en metros (1 DU = 1 mt). Ahora bien, si quisiéramos expresar la misma escala pero esta vez trabajando en Centímetros, la relación sería de 10:100 ya que:

10 Paper Units = 100 Drawing units

O lo que es lo mismo, en 10 mm (1 cm) se imprimen 100 cms.

De este ejercicio podemos concluir que, sabiendo la equivalencia entre la “unidad de papel” (que siempre estará expresada en mm) y la “unidad de dibujo” que le asignemos a nuestro dibujo (cm, mt, etc.), nos permitirá determinar fácilmente la escala en la cual imprimiremos nuestras planimetrías en el layout y/o en las ventanas gráficas.

Recordemos que la fórmula que nos definirá la escala de impresión será siempre:

Unidad de papel o Paper Unit (mm) = Unidad de dibujo o Drawing Units (mm, cms, mts, etc.)

A partir de esto podemos definir de forma fácil la escala de la ventana gráfica en el Layout de AutoCAD según la unidad de medida que estemos trabajando. En el caso del panel de propiedades  (pr) podremos editar la escala en la opción Annotation Scale (Misc), ya que allí podremos seleccionar el valor que hemos definido para la escala (las escalas por defecto o las que hayamos creado/editado).

Debido a lo extenso de este concepto, las escalas gráficas y su configuración se tratan con mayor profundidad en el minitutorial sobre Escalas de Ventanas gráficas e impresión.

Ahora bien, para aplicar la escala mediante Standard Scale debemos ir a la viewport de nuestro layout, y una vez dentro elegir la escala que queremos que se aplique.

Notaremos que el dibujo se ajusta automáticamente a la escala elegida.

En el ejemplo, se parte por una escala predefinida y luego se aplica la escala 1:2.

La escala mediante ZOOM

Otra forma de realizar la escala y a su vez la más antigua y fácil, es la siguiente: cuando estemos dentro de la viewport escribimos el comando Zoom (Z) en la barra de comandos, presionamos enter y ubicaremos la opción Scale (o S):

Ahora debemos definir la escala escribiendo la siguiente expresión:

U/Exp

Donde:

U: Unidad de dibujo en que se utilizó en el espacio model. Esto se deduce de la equivalencia standard de AutoCAD que nos dice que 1 unidad dibujada equivale a 1 mm impreso. Por ello:

a) Si el dibujo fue realizado en mm: U=1 (ya que 1 mm es el standard de impresión de AutoCAD).
b) Si el dibujo fue realizado en cms: U=10 (ya que 10 mm es 1 cm).
c) Si el dibujo fue realizado en mt: U=1000 (ya que 1.000 mm es 1 mt).

E: Escala pedida para el dibujo. Por ejemplo, si se pide en 1:100, E corresponderá a 100. Esto puede graficarse en la siguiente imagen:

Con esta fórmula es bastante fácil deducir y posicionar la escala de nuestro dibujo en la viewport y sólo bastaría bloquearla mediante la opción lock del comando -vports o Display Locked del panel de propiedades.

En el ejemplo, las piezas se han dibujado en cms y mediante ZOOM se ha definido la escala de 1:10.

Un aspecto muy importante que debemos considerar acerca de este método de escala mediante ZOOM es que este sólo funciona si el “formato” se dibuja en mm en nuestro layout. En la imagen siguiente podemos ver una aplicación de las escalas: la pieza más grande está en escala 1:50, la del medio en 1:100 y la pequeña en 1:200 utilizando las pertinentes equivalencias en el dibujo de AutoCAD: 20:1, 10:1 y 5:1. También se han editado los bordes de las viewports de la derecha para generar distintos efectos.

Tip: podemos agrupar todas nuestras viewports en un layer y podemos deshabilitar en éste la opción plot o apagar el layer, así los marcos no serán impresos en el dibujo y este quedará limpio. También podemos agrupar estos elementos en el layer Defpoints ya que este no se imprime en la lámina final.

También podemos aprovechar el espacio papel para definir los elementos que formen la viñeta o presentación de la lámina, ya que como dijimos anteriormente este espacio permite que se dibuje cualquier tipo de objeto sin ningún problema, por lo que se recomienda dibujar primero el formato y la viñeta en este espacio para luego acomodar las ventanas y las escalas de los dibujos a este, para finalmente definir el plano de la presentación final de nuestro dibujo.

Inmovilizar dibujo en la viewport

Una vez definidas nuestras viewports y la escala de nuestros dibujos en ellas, lo que corresponderá hacer será inmovilizar la vista de estas en la viewport. Esto implica que no podremos ni realizar zoom ni escalar el dibujo, y así podemos evitar errores al mover o hacer zoom involuntariamente en el dibujo y por ende, desescalarlo o desencuadrarlo. Podemos hacer esto de varias maneras y la más fácil es simplemente yendo a Layout >> Lock y elegir entre Lock (Bloquear) o Unlock (Desbloquear). Luego de elegir la opción, clickeamos en un borde de la viewport elegida.

Otra forma de bloquear la viewport es simplemente seleccionarla, luego presionamos el botón secundario del mouse y elegimos la opción Display Locked. Activamos la opción Yes y con esto inmovilizamos la vista.

Una tercera forma de hacerlo es seleccionando la viewport y luego ir al panel de propiedades (comando pr), finalmente activamos la opción yes en Display Locked.

Mediante el dominio de los diferentes elementos de Layout podremos crear láminas con diversos efectos los cuales funcionarán tanto en dibujos 2D como también con modelos 3D, ya que podremos imprimir las vistas de estos utilizando los comantos y operaciones vistas. Sin embargo, si visualizamos vistas de cámara 3D no podremos escalarlas mediante ZOOM, ya que las vistas de cámara por definición no tienen “escala”. Si lo podremos hacer con vistas ortogonales como es el caso de las isométricas.

En el ejemplo se han compuesto mediante viewports y layout una lámina con varias vistas del templo griego del tutorial 02, y una vista isométrica de este. En este último caso su escala es 1:200, y el formato de papel dibujado es A4.

Este es el fin de este tutorial. Para configurar los parámetros de impresión final de la lámina y la impresora predeterminada, podemos ir al siguiente tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

Pauta trabajo AutoCAD 3D TMV1 y Tutoriales publicados

Estimados alumnos de Taller de Maquetería virtual I, junto con saludarles les aviso que ya está publicada en el blog la pauta del trabajo 4 (AutoCAD) de Taller. Pueden leerla y descargar el material en la sección “Taller de Maquetería virtual 1, 2 y 3 (AIEP)”. También se han publicado todos los tutoriales de AutoCAD 3D.

Saludos cordiales,

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 4

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D ya modelados en la primera parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta cuarta parte se modelará: puertas, ventanas, baldosas de piso y finalización de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando las Puertas

Ya hemos modelado la mayor parte de la vivienda y sobre todo la escalera, y por lo tanto podemos decir que la parte más difícil ya ha sido realizada. Por ende, ya sólo nos queda modelar las puertas y ventanas de la casa y finalizar el modelado. Para comenzar a modelar las puertas, lo primero que haremos será activar los layers VENTANAS-PUERTAS y 3Dmuros del primer piso. Creamos un layer llamado 3Dpuertas, lo dejamos como layer current y nos colocamos en cualquier puerta.

Los marcos de las puertas pueden modelarse de varias maneras diferentes para llegar al resultado. En este caso veremos el más sencillo que consiste en aplicar el comando Presspull (o Extrude) en los marcos de puertas dibujados en la planta. Ejecutamos el comando y luego seleccionamos el área interior del marco de la puerta para proceder a la extrusión:

La altura en este caso se definirá por el extremo inferior del dintel usando Endpoint, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Lo siguiente que haremos será concentrarnos en los dos marcos formados para proceder a completar le modelado. Podemos apagar el layer 3Dmuros o también ocupar una opción llamada Isolate Objects. Esta opción esconderá todos los elementos que no estén seleccionados lo cual nos permitirá concentrarnos sólo en equellos que lo estén, ya que estos quedarán aislados. Por esto mismo, seleccionamos los marcos y luego con el botón secundario seleccionamos Isolate >> Isolate Objects.

También podemos invocar al comando escribiendo isolate o isol en la barra de comandos. Podemos desaislar los objetos y volver a la normalidad si escribimos unisolate o unisol o también escogiendo la opción End Object Isolation en el menú.

Aislando el resto de los objetos modelado mediante la opción Isolate Objects.

Una vez aislados nuestro marcos, el siguiente paso es modelar una box encima de estos para formar el marco superior. Para ello escribimos Box en la barra de comandos, presionamos enter y cuando el comando nos pida el punto de inicio de la caja, seleccionamos el extremo superior del primer marco mediante la relación Endpoint:

Luego seleccionaremos el punto opuesto del otro marco, tomando como referencia el extremo inferior de este:

Cuando el comando nos pregunte por la altura, movemos el mouse hacia abajo y escribimos el valor 0.0136. Cabe recordar que esto funciona si tenemos Dynamic Input activado (F12) y en el caso que no lo tengamos activo, debemos colocar -0.0136.

El resultado de la operación debe ser el de la imagen siguiente:

Lo que corresponde ahora es efectuar el redondeo en los extremos inferiores del box recién modelado para definir el marco superior de la puerta. Podemos hacerlo medianre el comando Fillet ya que este también funciona en 3D, pero ne este caso lo haremos con un comando llamado 3D Fillet:

3D Fillet realiza lo mismo que Fillet, pero a diferencia de este último funciona con los elementos 3D, además que nos permite previsualizar el Fillet antes de confirmarlo. Ejecutamos el comando, presionamos enter y luego elegiremos la opción Radius o escribimos r en la barra de comandos y luego presionamos enter. Esto nos permitirá cambiar le radio de fillet antes de seleccionar el borde.

Cuando el comando nos pregunte por el radio de fillet, escribimos el valor 0.0072 y luego presionamos enter. Con esto habremos definido el radio de nuestro marco.

Una vez que definimos el radio, seleciconamos mediante click la línea mayor del extremo inferior del marco. Notaremos que se forma una especie de previsualización del Fillet aunque no estará tan claro.

Si presionamos enter, la previsualización será mucho más notoria y además tendremos la ventaja de poder cambiar nuevamente el radio ya que nos vuelve a aparecer la opción Radius.

En el caso de nuestro marco, presionamos enter para finalizar el comando y nuestro fillet queda realizado. El resultado de la operación es el siguiente:

Repetiremos el proceso en la otra línea ya que al volver a ejecutar el comando 3D Fillet, el radio ya estará definido por el valor 0.0072:

Nuestro marco está casi terminado y lo único que nos queda por hacer es unificarlo mediante el comando Union. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos todo el marco para volver a presionar enter y terminar el comando.

Una vez que nuestro marco esté listo, lo reintegramos a la composición mediante End Object Isolation o escribiendo unisolate en la barra de comandos.

Ahora podemos apagar el layer 3Dmuros y los muros 3D para sólo dejar la capa VENTANAS-PUERTAS y 3Dpuertas. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas.

El modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta mediante pedit o Join y ejecutar el comando extrude (o presspull).

La altura de la puerta estará dada por el punto medio del extremo inferior del marco. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para ver el extremo y terminar el modelado de la puerta.

Una vez lista nuestra puerta, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada 3Dmanillas y lo dejamos como layer current. la idea a partir de ahora es apagar el layer 3Dpuertas ya que sólo trabajaremos con la capa de las manillas y con VENTANAS-PUERTAS. Si  lo queremos, podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.

Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos una línea que va desde los puntos medios de los lados (podemos borrar el resto del dibujo 2D de la puerta).

Ahora seleccionamos las líneas de indicadas en la imagen siguiente y las borramos mediante el comando Erase o presionando la tecla Supr:

Ahora dibujaremos líneas que irán unirán los extremos de las manillas, de acuerdo a la secuencia siguiente:

En el caso de la última línea, esta irá desde el extremo a la perpendicular de la línea media:

Repetimos la secuencia en el otro lado y ya tendremos el dibujo previo al modelado.

Lo que debemos hacer ahora es borrar la mitad inferior de las manillas, ya que para el modelado final necesitaremos sólo la mitad de estas. Mediante el comando Trim procedemos a borrar las líneas indicadas en la secuencia siguiente:

Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos mediante Supr o el comando Erase, ya que la idea es realizar la mitad de la manilla la cual nos servirá como un “perfil” para luego generar la manilla en 3D.

Lo siguiente es simplemente unificar las líneas mediante el comando join. Elegimos todas las líneas, ejecutamos el comando y presionamos enter:

Si hay algún problema o no se unifican todas las líneas en el primer Join, un buen truco es redibujar las líneas mediante el comando line y borrar las que no se unificaron, luego aplicamos nuevamente Join en las nuevas líneas. De hecho, en elgunos casos puntuales se debe aplicar el comando Join más de una vez para unificar el perfil completo.

La idea es que el resultado quede como en la siguiente imagen:

Con las formas fusionadas y los perfiles ya listos, procedemos a dar forma a las manillas. Para modelarlas, ocuparemos el comando llamado revolve:

Revolve revolucionará el perfil en torno a un eje predefinido para convertirlo en un sólido. Escribimos el comando revolve y presionamos enter, o clickeamos en el ícono respectivo. Cuando el comando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para luego dar enter:

Cuando el comando nos pida el primer punto del eje que definirá la línea de revolución, seleccionamos el punto final de la intersección entre el perfil y la línea media:

Ahora el comando nos pedirá la segunda línea que definirá el eje de revolución. En este caso, el segundo punto a definir será el fin de la línea superior del perfil:

Notaremos que se forma la manilla y que podremos darle forma si giramos el mouse, además que el comando nos pregunta por el ángulo de revolución. Escribimos 360 y presionamos enter para finalizar.

Repetimos el procedimiento anterior pero ahora elegiremos el siguiente perfil. Con esto, ya hemos modelado las manillas de nuestra puerta.

Si cambiamos a realistic podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.

Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 3D recién creada. Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, luego activamos el modo Ortho (F8) y movemos el mouse hacia arriba para restringir el movimiento al eje Z. Luego definimos la altura de la elevación en 0.95 para posteriormente finalizamos con enter.

El resultado del movimiento de nuestras manillas es el siguiente:

Luego de esto ya podemos borrar la línea auxiliar de abajo, luego nos vamos a los layers y activamos el layer 3Dpuertas para ver el resultado de lo modelado hasta ahora:

Con nuestra puerta ya lista, repetiremos el modelado en todas las puertas de la vivienda. Sin embargo este proceso resulta tedioso, por lo que un buen truco para optimizar el modelado es copiar la puerta que ya está lista en el resto de los vanos y editar estas últimas ya sea cortándolas mediante comandos como Slice, girándolas mediante comandos como Rotate o invertirlas mediante comandos como Mirror. Podemos ayudarnos con el estilo visual X-Ray para facilitar las tareas en el modelado:

Puerta de acceso copiada para la puerta del fondo, e invertida aplicando el comando Mirror.

Puerta de acceso copiada para la puerta del baño, y girada aplicando el comando rotate. Luego esta puerta deberá ser colocada y editada.

Este es el resultado de todo el modelado de las puertas del primer piso:

Ahora sólo nos falta modelar las puertas del segundo piso. Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores pero en este caso debemos tomar en cuenta una cosa importante: una vez que las realicemos todas en el plano 2D de estas (ya sea realizándolas desde cero o copiando y editando una puerta copiada desde el primer piso), debemos seleccionarlas todas y moverlas a 0.1 respecto del eje Z, usando comandos como move o 3dmove:

Activamos el layer 3Dmuros2 para ver el resultado de lo modelado hasta ahora en el segundo piso:

Ya podemos borrar todas las puertas del layer VENTANAS-PUERTAS y activamos la el layer 3Dmuros para apreciar el resultado general del modelado. Ahora lo que nos corresponderá será el modelado de las ventanas de la vivienda.

Modelando las Ventanas pequeñas

Modelar las ventanas es exactamente igual que en las puertas pero con la ventaja que no tendremos que realizar manillas y las operaciones son algo más simples. Comenzaremos modelando las ventanas pequeñas y para ello activaremos el layer 3Dmuros2, creamos un layer llamado 3Dmarcos y lo dejamos como current.

Para modelar las ventanas lo haremos mediante el comando UCS, ya que esta vez colocaremos el plano XY en el mismo vano. Ejecutamos el comando y presionamos enter, luego seleccionamos los puntos mostrados en las siguiente secuencia:

Una vez encajado el plano XY en el vano, prodeceremos a dibujar el marco mediante el comando rectangle, tomando como puntos el origen del plano y el extremo superior derecho del vano, como se aprecia en la secuencia siguiente:

Luego apagamos el layer 3Dmuros2 y al rectángulo recién dibujado le realizaremos un offset de 0.0136, para de esta forma definir en 2D el marco de la ventana:

Lo que haremos ahoras será seleccionar el marco exterior y aplicar el comando Extrude. Extruímos la forma dando el valor 0.0825 y  presionamos enter para finalizar:

Para el marco interno aplicaremos el comando Presspull, ya que este comando nos permitirá sustraer de manera automática si estruimos de forma contraria. Una vez ejecutado Presspull, seleccionamos el área del vano interior y extruimos hacia atrás, de forma que la magnitud de la extrusión sea superior al grosor del marco.

 

Una vez definido, finalizamos el comando con enter. Con esto, el marco de la ventana se habrá formado:

Una vez formado el marco, lo siguente será modelar el vidrio de la ventana. este se realiza de forma fácil ya que simplemente basta ejecutar el comando Extrude, seleccionar el rectángulo del vano interno y extruirlo hacia afuera con el valor 0.005:

Lo que corresponde ahora será mover el vidrio al centro del marco. Para ello ejecutaremos el comando move, seleccionamos el punto medio del grosor del vidrio de la parte superior y lo movemos hacia el punto medio del interior del marco (nos ayudaremos con el estilo visual X-Ray para poder ver este):

El resultado de la operación es el siguiente:

Lo que haremos ahora será crear un nuevo layer llamado 3Dvidrio y asociaremos el vidrio recién creado a este. Algo que haremos con este layer es ir a las propiedades de este y en Transparency asignar el valor 70, de tal forma que el layer se transparente y por ende el vidrio sea visible con esa propiedad en la viewport:

Ahora ocuparemos elcomando filletedge para formar el redondeo del marco. En este caso, se recomienda cambiar la visualización a 2DWireframe para un mejor resultado. El valor del redondeo será el mismo de las puertas (0.0072).

Repetimos el proceso en el marco del otro lado y así finalizamos el modelado de la ventana pequeña:

 

Cambiamos al estilo visual Conceptual para apreciar el resultado final:

Nuestra ventana pequeña ya está terminada. Lo que debemos hacer ahora es activar el layer 3Dmuros2 para ver la posición de la ventana modelada respecto al vano:

A continuación procedemos a cambiar el estilo visual a X-Ray y utilizando el comando move, centraremos la ventana al vano moviéndola desde el punto medio de su grosor (base) hasta el punto medio de la base del vano.

El resultado de la operación es el siguiente:

Ahora debemos copiar la ventana terminada en los otros vanos hasta que completemos todas las ventanas pequeñas del segundo piso. Realizaremos las copias mediante el comando copy pero en este caso luego de seleccionar la ventana y colocar el punto base, seleccionaremos el subcomando array escribiendo a y luego presionando enter: este nos permitirá realizar una cantidad de copias predefinidas mediante un valor numérico.

Cuando el comando nos pregunte por el número de copias de la matriz (number of items to array) colocaremos el valor 5 y presionamos enter:

Con esto fijamos la cantidad de copias y luego realizamos la copia desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio del siguiente marco:

El resultado de la operación se aprecia en la imagen siguiente:

Finalmente repetiremos el proceso copiando primeramente una de las ventanas hacia el primer marco horizontal desde el punto medio de la base de la ventana hasta el punto medio de la parte inferior del marco:

Ahora definiremos mediante copy y luego array las cinco copias restantes en la horiontal del piso.

El resultado de todo lo modelado hasta ahora es el siguiente:

Con esto damos por finalizado el modelado de las ventanas pequeñas. El siguiente paso será modelar las ventanas traseras las cuales se realizarán mediante ventanas correderas, a pesar que en el plano estas no están consideradas de esta manera.

Modelando las ventanas traseras

Comenzamos el modelado yendo a los layers y mediante las propiedades de estos dejaremos sólo los layers de las ventanas (3Dmarco3Dvidrios) además del layer 3Dmuros2, y dejaremos 3Dmarco como layer current.

Giramos la el modelo de tal forma que podamos ver los marcos de la fachada trasera. Repetiremos exactamente el mismo proceso que realizamos con las ventanas pequeñas para el modelado, pero en este caso debemos realizar dos ventanas las cuales serán las que formarán nuestra corredera. Como las ventanas traseras de ambos pisos son idénticas en tamaño, bastará con realizar una sola para luego copiarla a los demás marcos.

Comenzaremos alineando el plano XY a las dos ventanas mediante el comando UCS, y elegimos las aristas del vano trasero como puntos para colocar nuestro plano. Antes de dibujar, debemos asegurarnos que en OSNAPS estén activadas las opciones midpoint y endpoint. Luego de esto, procedemos a dibujar el marco mediante el comando rectángulo (rectangle). Lo dibujamos de tal forma que tomamos como primer punto una de las esquinas de la ventana y como punto final la esquina opuesta:

Apagamos el layer de los muros del segundo piso (3Dmuros2) para trabajar con tranquilidad. Ahora mediante el comando line, dibujamos una línea vertical que irá desde el punto medio superior al inferior:

El siguiente paso será realizar un offset de 0.0068 para formar el marco.

Procedemos borrar la línea media (la primera vertical que realizamos) seleccionándola y luego ejecutando el comando erase o presionando supr.

El paso siguiente será borrar las líneas mostradas en la imagen siguiente mediante el comando trim, para luego borrar la línea vertival sobrante:

Finalmente tomamos todas las líneas resultantes y las unificamos mediante el comando Join. Con esto tendremos el marco de la ventana para comenzar el modelado:

El siguiente paso será seleccionar el marco terminado y ejecutar un offset de 0.0136 para definir el marco interno de la ventana:

Con nuestro marco ya terminado procedemos a extruir el marco externo mediante el comando extrude, usando como altura 0.05 y luego ejecutamos el comando presspull para seleccionar el rectángulo del marco interno y extruirlo hacia dentro del marco con un valor mayor al del este, de tal forma que se realice la sustracción de manera automática:

Lo que haremos ahora será seleccionar el rectángulo del marco interno y mediante el comando Extrude, extruimos la forma 2D con el valor en 0.005. Con esto formaremos el vidrio de la ventana.

Ahora, mediante el comando move, colocaremos el vidrio en el interior del marco tomando el punto medio del grosor superior del vidrio y moviéndolo hacia el punto medio del interior del marco superior.

El siguiente paso será redondear el marco mediante filletdege con el valor 0.0072, para adaptarlo a las ventanas generales de la vivienda. debemos tomar tanto los marcos internos del frente y de atrás de la ventana. En este caso se recomienda hacerlo en el estilo visual 2DWireframe para facilita rel redondeo.

El resultado de la ventana modelada es el mostrado en la imagen siguiente. No debemos olvidar que debemos asignar el vidrio al layer 3Dvidrio.

Una vez que nuestra ventana está lista, el siguiente paso será realizar la copia para formar la corredera. Para esto, volvemos el UCS al origen (UCS >> W). Giramos el modelo de tal forma que veamos la parte trasera de la ventana, y tomando el extremo de la base y con modo Ortho activado, realizamos una línea de 0.0136 mediante el comando line:

Esta línea nos servirá como referencia para colocar la copia de la ventana. Ahora lo que corresponde es seleccionar toda la ventana y moverla mediante el comando copy. Tomaremos como punto base el extremo inferior detecho de la ventana y la copiaremos hacia el extremo interior de la línea de referencia que dibujamos, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

Giramos el modelo y ya podemos ver el resultado final, con este paso ya hemos terminado la ventana corredera.

Si activamos el layer 3Dmuros2, veremos una vista previa de la ventana:

En este caso esta no está centrada, por lo que debemos moverla mediante el comando move de tal modo que tomaremos como punto base la arista inferior de la base de la ventana derecha y la moveremos hacia el punto medio del vano.

Mediante esta operación nuestra ventana corredera está centrada en el vano. Si lo queremos, podemos convertir esta en bloque (mediante el comando block) para facilitar la selección en el siguiente paso.

Ahora podemos seleccionar la ventana terminada y mediante el comando copy la copiamos en el otro marco, tomando como punto base la arista que intersecta con el punto medio del vano y haciéndolo coincidir con el punto medio de la base del otro vano.

Para insertar la tercera ventana, primeramente debemos hacer una copia de la ventana del segundo vano usando el modo Ortho. Para esto usaremos el comando copy.

Luego de copiar la ventana, debemos rotarla mediante el comando 3Drotate: este nos permitirá girar con restricciones a un eje determinado.

Escribimos el comando 3drotate o clickeamos en el ícono respectivo, seleccionamos toda la ventana y presionamos enter. Nos aparecerá el gizmo de rotación y por ello, debemos colocarnos en el eje Z y dar click. Cuando se nos pregunte por el ángulo de rotación, escribimos 90 y presionamos enter dos veces para finalizar el comando.

Finalmente movemos la ventana recién girada al tercer vano de la misma manera en que lo hicimos con las anteriores, tomando como base las aristas y el punto medio del vano:

El resultado de lo modelado es el siguiente:

Para terminar el modelado definitivo de las ventanas traseras, seleccionamos la primera y la tercera ventana y las copiamos hacia el primer piso usando el mismo procedimiento visto antes.

Este es el resultado de lo modelado hasta ahora, ya sólo nos falta modelar las ventanas de la fachada frontal.

Modelando la ventana esquina del segundo piso

La siguiente ventana que modelaremos es la ventana de la esquina del segundo piso. Lo primero que haremos será desactivar al layer 3dmuros2, activamos el layer VENTANAS-PUERTAS de tal forma que podamos ver la planta de la ventana. Si queremos, podemos cambiar la visualización a 2DWireframe y la vista Top ya que primeramente trabajaremos de forma similar a AutoCAD 2D.

Con nuestro dibujo en la vista Top, lo que debemos hacer es dibujar líneas de tal manera que formen el borde completo de todo el marco. Para eso dibujaremos el interior del marco tomando como puntos de inicio el extremos del marco hasta la perpendicular de las esquinas, de acuerdo a la imagen siguiente:

En el caso de los marcos externos, primeramente dibujaremos una línea que sea mayor que el grosor del marco mientras que la siguiente partirá desde el extremo superior del marco hasta la perpendicular de esta.

Luego editamos la forma mediante el comando trim para recortar los sobrantes y dar la forma final. La idea es que nos quede como la imagen siguiente:

Ahora debemos unir con pedit o join las líneas del marco exterior de manera de cerrar toda la forma:

También debemos editar de manera similar los marcos interiores de tal manera que en el resultado final sólo nos queden dos polilíneas en forma de “L”: la forma mas exterior será el marco de la ventana y la interior, el vidrio de esta.

El siguiente paso es extruir el marco externo con altura 1.35. Con esto definiremos el marco total de la ventana:

Lo que haremos ahora será realizar un offset a ambas caras exteriores del mardo mediante el comando filletedge:

Filletedge nos permitirá realizar offset pero a diferencia del offset normal, este podrá realizarse respecto a cualquier cara de un sólido 3D. ejecutamos el comando, presionamos enter y luego seleccionamos una cara exterior del marco. Luego de esto, elegiremos el subcomando distance o escribiremos d y luego presionamos enter. Esto nos permitirá definir una distancia para nuestro offset:

Una vez que nos pregunte por el valor de offset, escribimos 0.0136 y presionamos enter:

Ahora el comando nos preguntará por la posición del offset. Si elegimos mediante click fuera de la cara, el offset se realizará fuera de esta, pero si lo hacemos dentro de la cara este se realizará en el interior de esta. En nuestro caso, realizarmeos el offset dentro de la cara seleccionada:

Notaremos que una vez que se ejecuta el offset, el comando sigue activo. Entonces, repetimos el proceso con la otra cara y al terminar presionamos enter para terminar el comando.

Procedemos a extruir los rectángulos recién creados mediante presspull, ya que bastará formar el sólido en cada uno de estos hacia el interior del marco para que se sustraiga de manera automática:

Notaremos que nos quedará una parte sin restar y lo que haremos en este caso será girar el modelo, luego debemos crear una box tomando como punto de inicio el mostrado en la siguiente imagen:

Ahora definiremos el otro extremo de la caja de tal modo que el área sea mayor que el ancho del marco:

Finalmente definimos como altura (height) el inicio de la parte superior del marco, de acuerdo a la imagen siguiente:

Una vez formada la box, el siguiente paso es restar mediante subtract el marco de la ventana a esta, para así borrar el sobrante de la esquina:

Borramos los rectángulos sobrantes y procedemos a redondear el interior del marco mediante mediante el comando 3dfillet o fillet. El radio de redondeo será de 0.0072.

EL resultado de las operaciones realizadas es el siguiente:

Ahora tomamos la forma 2D del vidrio y procedemos a moverla mediante el comando move. En este caso, tomaremos un extremo de la forma 2D como punto de inicio y la moveremos en perpendicular hacia el inicio del interior del marco. Para facilitar el movimiento, es mejor trabajar en estilo visual 2DWireframe o X-Ray.

Para terminar el modelado de la ventana, tomamos la forma 2D interna y mediante el comando extrude procedemos a extruirla, la altura será el punto medio del final de la altura del espacio de la ventana, como se aprecia en la secuencia siguiente:

El resultado del modelado de la ventana es el siguiente:

Ya sólo nos quedan un par de pasos antes de terminar definitivamente el modelado de nuestra ventana. Lo que haremos ahora será asignar los layers 3Dmarcos y 3Dvidrios a los elementos correspondientes para así terminar de manera definitiva nuestra ventana de esquina:

Procedemos a activar el layer 3Dmuros2 y cambiamos el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe. Procedemos a mover la ventana completa tomando el punto medio de la base como punto de inicio, y moviéndolo hasta la perpendicular del inicio del vano de la ventana, tal como se muestra en la secuencia siguiente:

El resultado definitivo de nuestro modelado debe ser el siguiente:

Modelando la ventana del frente del primer piso

Ahora modelaremos la ventana fija del primer piso. Apagamos los muros del segundo piso, dejamos 3Dmarcos como layer current y encendemos la capa 3Dmuros. Nos ponemos en el vano del frente del primer piso y procedemos a alinear el plano XY (mediante el comando UCS) en el vano de la ventana y dibujamos un rectángulo, el cual se definirá desde el punto de origen hasta el otro extremo, de la misma manera en que lo hicimos con las ventanas anteriores.

Procedemos a apagar el layer 3Dmuros para ver sólo el rectángulo. Tomando los puntos medios (midpoints) de los lados mayores dibujamos una línea mediante el comando line.

Ahora efectuaremos un offset de la línea resultante hacia ambos lados, tomando como magnitud 0.395:

El siguiente paso es borrar la línea del medio mediante la tecla supr o el comando erase.

Con esto, ya tendremos las tres divisiones que tiene la ventana de la fachada. Ejecutamos nuevamente el comando offset pero esta vez asignamos el valor 0.0136 para desfasar el rectángulo y también las líneas recién creadas.

En el caso de estas últimas, el offset de la primera línea irá hacia el lado izquierdo mientras que en la segunda este irá hacia el lado derecho.

Procedemos a editar las líneas seleccionadas mediante trim, de tal forma que nos queden cuatro formas cerradas de acuerdo con el esquema de la imagen siguiente. Una vez que estén listas, juntamos todos los rectángulos cerrados mediante el comando joinpedit.

Ahora realizaremos los mismos pasos que con la ventana anterior. Primero extruimos mediante el comando extrude el marco exterior con el valor 0.0825 y luego restamos los rectángulos mediante presspull.

Luego seleccionamos los rectángulos internos y los extruimos con el valor 0.005 para formar el vidrio:

Ahora movemos y centramos el vidrio al punto medio de la base de cada marco y finalmente, redondeamos los marcos internos mediante filletedge, con el valor 0.0072.

 

el resultado de nuestra ventana frontal es el siguiente:

Si activamos el layer 3Dmuros, notaremos que la ventana está encajada en el marco pero no está centrada. Por esto mismo, cambiaremos el estilo visual a X-Ray y moveremos (mediante el comando move) la ventana completa hacia el centro, tomando como base los puntos medios del grosor de la ventana y el del marco.

Este es el resultado de todo lo modelado hasta ahora:

Modelando las baldosas del acceso

Modelar las baldosas es una labor muy fácil ya que nos bastará dejar el layer 0 como layer current, activar el layer ESCALERAS Y VEREDA para ver las balsodas y ejecutar el comando presspull para extruir las baldosas. En este caso, la altura de extrusión será de 0.02 y si queremos hacerlo de manera sencilla, al ejecutar presspull y elegir la primera área podemos elegir el subcomando Multiple, el cual nos permitirá seleccionar varias áreas a la vez y luego definir la altura para todas:

Luego de realizar la extrusión, creamos un layer llamado 3Dbaldosas, asignamos un color a este y luego asociamos todas las baldosas recién modeladas a ese layer.

Terminando el modelo 3D

Para terminar el modelado 3D, armaremos la casa. Apagamos todos los layers dejando sólo los que tienen elementos 2D y que fueron usados para construir la casa. Si queremos, podemos borrar esos elementos y los layers ya que ahora no nos sirven. Sólo dejaremos los layers 2D donde están los muebles, vehículos y formas que no han sido modeladas, para que puedan ser convertidos a 3D en un futuro. Terminado esto, encendemos todos los layers donde están los elementos 3D y realizamos los cambios necesarios (nombres, colores, etc.). Ahora es cosa seleccionar todo el segundo piso y luego mover este mediante el comando move. Tomaremos cualquier esquina del piso que referencie al primer piso (se recomiendo tomar un extremo del tótem, como se aprecia en las imágenes siguientes) y lo movemos hasta la arista respectiva de este.

Antes de finalizar el modelado, procedemos a unificar todos los muros de la casa y el frontón del techo mediante el comando union. Lo mismo haremos con el tótem y con esto terminamos de forma definitiva el modelado de la vivienda.

Unificando muros y frontón de la vivienda.

Unificando tótem de la vivienda.

Vamos a la vista perspective mediante el comando perspective y cambiando su valor a 1, giramos y hacemos zoom con nuestro modelo para definir una vista interesante ya que la representaremos mediante una imagen renderizada.

Para ello, en la barra de comandos escribimos el comando render y luego presionamos enter. Con esto, podremos ver la representación de nuestro modelo 3D en imagen:

Render con los layers con los colores asignados de forma aleatoria.

Render con los layers ordenados por color, de modo que estos sean cercanos a los materiales reales del proyecto.

Este es el fin de la cuarta y última parte del tutorial.

Descargar material del tutorial: ir a página de descargas.

AutoCAD 3D Tutorial 03: Modelado de vivienda, parte 3

Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en dos Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibujará en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla y por ello, no es apreciable al trabajar en la vista 2D.

Además de las geometrías 3D y primitivas que disponemos en AutoCAD, también podremos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podremos convertirlas en sólidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando técnicas de modelado de líneas y basándonos en un plano 2D previamente definido. Para la correcta realización de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg, el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D junto con el frontón y techyo, ya modelados en la segunda parte.

Este archivo puede ser descargado directamente desde este enlace.

En esta tercera parte se modelará: escalera de la vivienda.

Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea ejecutar los comandos en inglés en la versión en español de AutoCAD, basta que en la línea de comandos se agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box,  _move, _rotate, etc. El nombre del comando debe ser COMPLETO, sin atajos ni abreviaturas.

Preparando el entorno de trabajo

Primeramente, debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos realizar esto al abrir el programa, elegir un archivo nuevo y acceder al menú de AutoCAD llamado Quick Access Toolbar (la flecha hacia abajo con raya encima):

Una vez allí activaremos la opción Workspace (espacios de trabajo), y al desplegarse esta debemos elegir el espacio de trabajo llamado 3D Modeling:

O en las versiones más antiguas de AutoCAD, debemos ir a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.

También podremos cargar este espacio de trabajo abriendo previamente el archivo que dará inicio a este tutorial y realizando los pasos anteriores. Para empezar el ejercicio, debemos cargar el archivo llamado tutorial02_modeladolineas02.dwg en AutoCAD. Debemos abrirlo desde file >> open… o también eligiendo la opción Open >> Drawing desde el menú principal de las versiones más modernas de AutoCAD, tal como se aprecia en la imagen:

Una vez en la ventana de selección de archivos, buscaremos y seleccionamos el archivo para dar comienzo al ejercicio:

Al seleccionarlo, La pantalla nos abrirá el archivo DWG tal como muestra la imagen:

Modelando la escalera

Modelar la escalera es lo más difícil del tutorial pues se requiere de muchas operaciones y de varias líneas auxiliares o de referencia, además del tema de las medidas de la huella, contrahuella y normas. La escalera que modelaremos no será 100% real ya que la idea de este tutorial es practicar los comandos de modelado 3D, pero trataremos de realizarla paso a paso y de la forma más sencilla.

Lo primero que haremos será apagar todos los layers a excepción de ESCALERAS Y VEREDA:

Notaremos que están la escalera del piso 1 y en el piso 2 esta se muestra completa. Lo que haremos ahora es crear un nuevo layer llamado 3Descalera, lo dejamos como Current Layer, le cambiamos el color y luego seleccionamos las líneas de la escalera del segundo piso para asignarlas a ese layer. Esta será la base para nuestro modelado:

Lo que haremos ahora es aplicar el comando Presspull a cada peldaño, hasta que los dos últimos alcancen la altura del segundo piso (2.7).

Las alturas de los peldaños serán las siguientes:

– Peldaño 1: 0.2.
– Peldaño 2: 0.4.
– Peldaño 3: 0.6.
– Peldaño 4: 0.8.
– Peldaño 5: 1.0.
– Peldaño 6: 1.2.
– Peldaño 7: 1.4.
– Peldaño 8: 1.6.
– Peldaño 9: 1.8.
– Peldaño 10: 2.0.
– Peldaño 11: 2.25.
– Peldaño 12: 2.5.
– Peldaños 13 y 14: 2.7.

Debemos ir definiendo los valores área tras área y si estas no son visibles, debemos rotar el modelo si es necesario para poder tomarlas y ejecutar la extrusión.

El resultado a obtener es el siguiente:

Una definidos los sólidos de nuestros peldaños, procedemos a aplicar el comando union para unir todos los sólidos en una sola forma 3D.

Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa llamada 3Dmuros y luego movemos nuestra escalera mediante move, tomando como punto base la arista inferior de la base de la escalera y moviéndola hasta la perpendicular del interior del muro del primer piso. Es recomendable cambiar el estilo visual a X-Ray o 2DWireframe para poder apreciar mejor el muro interno del primer piso y poder referenciar sin problemas:

Con esto ya tendremos nuestra escalera posicionada, sin embargo ahora debemos formar el espacio interno que está debajo de la escalera puesto que según el plano, hay un baño en el primer piso. Y esto es sin duda lo más difícil puesto que deberemos realizar una serie de operaciones para lograr este espacio ya que para definirlo, debemos realizar muchas operaciones de restas y referencias para dar espesor a todos nuestros peldaños. Para generar esto realizaremos los siguientes pasos:

1) Giramos la vista de tal forma que veamos la escalera junto al interior del piso 1 de nuestra vivienda. Crearemos una Box tomando como primer punto de referencia la esquina superior indicada en la imagen siguiente:

Ahora definiremos cualquier medida de lenght y width, siempre y cuando estas sean superiores al área del peldaño mayor de la escalera. Una vez definidas, generamos cualquier altura hacia abajo de tal forma que el sólido resultante traspase toda la altura de la escalera:

2) Ahora ejecutaremos Subtract (resta o diferencia) para realizar la sustracción y con esto ya hemos recortado el sobrante del interior.

El resultante de la sustracción debe ser el siguiente:

3) Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los sólidos sobrantes de la escalera para formar el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a X-Ray mediante visualstyles para así poder ver el interior de los muros y la escalera. Dibujaremos un Box tomando como base el punto donde comienza a definirse el muro que traspasa la escalera y tomando como medidas de Lenght y Width cualesquiera, siempre y cuando estas sean superiores a la medida del espacio interno:

Cuando se nos pida definir la altura, colocamos el valor 1.15. Con esto terminamos la box para iniciar el siguiente paso en el modelado de nuestra escalera.

Con la box ya dibujada, volvemos al estilo visual Conceptual y apagamos el layer 3Dmuros para ver el resultado. Ahora, debemos ejecutar subtract para restarle a la escalera la box y con ello crear el primer espacio:

4) Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de la escalera. Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el espacio. Pero si intentamos dibujar la plolínea de forma directa, notaremos que siempre se dibuja en torno al plano XY. Es por esto que debemos “alinear” este plano a la cara del sólido para así dibujarla sin problemas. Para esto, utilizaremos el comando UCS:

UCS nos permitirá alinear el plano XY de fora manual a cualquier cada de un sólido ya que por defecto tomará tres puntos: el primero será el origen del eje, el segundo proyectará el eje X mientras que el tercero será el eje Y. Con esto, se podrá dibujar en 2D sin mayor problema en la cara respectiva. Si aplicamos este principio a nuestra escalera sería lo siguiente:

Escribimos UCS y presionamos enter, luego seleccionamos los tres puntos en el orden del esquema anterior para definir el plano XY en la cara de la escalera:

Una vez terminado de definir el UCS, Dejamos la capa 0 como capa activa y si lo queremos, cambiamos su color. Ahora procederemos a dibujar el contorno mediante el comando Polyline, procurando tener activadas las relaciones Endpoint y Perpendicular en OSNAP. Dibujamos la forma de la escalera cuidando que los puntos coincidan con los extremos de la cara. Se recomienda que comencemos a dibujar desde el punto indicado en la imagen siguiente, para definir la perpendicular de inmediato y así evitar problemas con el dibujo más adelante.

Dibujamos hacia abajo tomando como referencia el punto anterior y con esto definimos la perpendicular del contorno de la escalera. Seguiremos dibujando la forma tomando cada extremo como referencia (activando la relación Endpoint en OSNAP):

El resultado de nuestro dibujo es el siguiente:

Manteniendo el UCS, apagaremos el layer 3Dmuros y procedemos a realizar un Offset de 0.05 hacia el interior de la forma. Con esto, definiremos el grosor de nuestros peldaños medios.

Lo que haremos ahora será descomponer mediante Explode la forma recién creada y posteriormente borraremos sus dos líneas mayores mediante el comando Erase, o seleccionándolas y presionando Supr.

El siguiente paso es ejecutar el comando extend (ex) para alargar los extremos que se conectaban a las líneas mayores ya borradas, de manera que lleguen a los lados perpendiculares del contorno, según la siguiente secuencia:

La forma resultante es la siguiente:

Lo que haremos ahora será volver el UCS a su posición por defecto. Para ello simplemente escribiendo UCS en la barra de comandos, presionamos enter y luego presionamos nuevamente enter. Con esto, el plano XY volverá a estar en su posición por defecto.

Tip: también podemos volver al UCS por defecto si luego de ejecutarlo elegimos la opción World.

5) A continuación ejecutaremos Presspull tomando como área el interior de la forma recién creada y la extruimos hacia el lado de la escalera de tal manera que la “altura” sea mayor a todo el ancho de esta. Notaremos que la resta o subtract se ejecutará de forma automática, gracias a Presspull:

El resultado debe quedar como en la imagen siguiente:

6) Con nuestro plano XY en su posición original, ya podemos borrar el contorno anteriormente dibujado y ahora procedemos a dibujar mediante Polyline los contornos de los dos peldaños triangulares superiores.

Luego apagamos el layer 0 para poder ver las líneas resultantes, ya que están asociados a ese layer. Procedemos a descomponer las polilíneas mediante Explode (si hemos dibujado las líneas mediante Line esto no es necesario).

Ahora realizaremos un offset de 0.05, tomando las líneas y en el sentido que muestra la siguiente secuencia:

El siguiente paso será extender las líneas que no estén conectadas mediante Extend:

Posteriormente, debemos recortar los sobrantes indicados en el esquema siguiente mediante el comando Trim:

Con el modo Ortho activado (F8) procedemos a dibujar mediante Line una línea que partirá en el punto de intersección de las líneas indicado en la primera imagen, y le damos un largo de 1.

Continuamos en perpendicular como indica la imagen siguiente y le damos como magnitud 1.5. Cancelamos con enter para finalizar la línea.

Una vez que esto se haya realizado, dibujaremos otra línea la cual irá desde la esquina del polígono hastsa la perpendicular de la línea dibujada recientemente.

Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes que se aprecian en la imagen siguiente, presionando la tecla Supr o mediante el comando Erase.

En el triángulo de arriba y con el modo Ortho activado, procedemos a mover mediante el comando move la línea perpendicular mayor y le damos un valor de 0.9:

Una vez movida la línea, el próximo paso es dibujar líneas para definir la forma del polígono superior. Podemos extender la línea original del triángulo hacia la línea o también dibujar líneas mediante line.

Una vez obtenidas las formas, recortaremos con Trim los elementos sobrantes y una vez hecho esto, seleccionamos todo y unificamos mediante join. Con esto, ya tendremos definido el molde para el sólido a recortar en nuestra escalera. 

7) Prodecemos a ejecutar el comando extrude y seleccionamos ambas formas, luego extruímos hacia abajo con una altura de 3 o superior, ya que la idea es que traspase la altura total de la escalera.

Luego de finalizada la operación de Extrude, debemos unificar ambos sólidos unirlos mediante union.

8) Al activar el layer 3Descalera, veremos que el sólido está traslapado con respecto a la escalera. Antes de restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar así los peldaños.

Para ello utilizaremos el comando move. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el sólido recién creado y activamos el modo Ortho para permitir el movimiento en Z. Movemos hacia abajo con el mouse y luego definimos la magnitud en 0.05 para finalizar con enter.

9) Ahora ejecutamos el comando subtract para restar el sólido recién movido a la escalera.

El resultado de la operación es el de la imagen siguiente:

Nuestra escalera ya estpa lista pero no es perfecta, sin embargo no hay mayor problema ya que posteriormente esta será fusionada en el primer piso de la vivienda. Sin embargo y a pesar de todas las operaciones realizadas, la escalera “aún” no está del todo lista: debemos eliminar el muro del primer piso por donde esta pasa y además, debemos tapar el lado superior.

Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa llamada 3Dmuros, luego nos ponemos en la vista donde podamos ver el muro y procedemos a dibujar un box tomando como puntos las aristas del muro y proyectando luego el prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya que la idea es que sea mayor a la altura del primer piso.

Luego ejecutamos el comando subtract para realizar la resta y así eliminamos el muro de manera definitiva.

Lo que corresponderá ahora será tapar la parte lateral del lado superior, de tal modo que haya un envigado que afirme la escalera y que no se vea el hueco al armar la casa de forma definitiva.

La idea ahora será deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano XY sea paralelo a la cara lateral de la escalera. Podemos utilizar el comando UCS y luego designar los puntos para formar el plano, pero esta vez lo haremos mediante DUCS:

DUCS o Dynamic UCS nos permite definir el plano XY de manera automática, sin tener que elegir puntos. Lo activamos con F6 y ejecutamos el comando Rectangle.

Cuando se seleccione la cara, procedemos a dibujar un rectángulo tomando como inicio la arista opuesta de abajo y como punto final la arista baja del lado superior:

Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo usando Line o Polyline. Si lo hacemos mediante esta última opción, debemos mantener DUCS y seleccionar la cara al iniciar el dibujo ya que si no lo hacemos, Polyline no funcionará.

Desactivamos DUCS mediante F6, y si se utilizó UCS lo mejor es dejarlo tal cual. Ahora nos vamos a los layers y desactivamos el layer 3Descalera para ver el resultado:

Si no hemos realizado UCS, podemos hacer lo siguiente: ejecutamos UCS pero en lugar de tomar los tres puntos por defecto, elegimos la opción X y luego establecemos el valor de 90. Esto girará el eje X en 90° lo que implicará que el plano XY quedará paralelo a la forma 2D:

A continuación realizamos Trim y recortamos las líneas seleccionadas según el esquema siguiente:

Ahora tomamos todas las líneas de la forma resultante y las unificamos mediante Join.

Una vez realizada la forma 2D, ya podemos volver al UCS por defecto (UCS > W). Tomamos nuestra forma recién creada y mediante el comando Extrude, la extruimos 0.15 hacia la izquierda según la secuencia siguiente:

Lo único que nos queda ahora es encender el layer 3Dmuros, para así ver el resultado de lo modelado hasta el momento:

Mediante el comando Union, unificamos la pieza terminada con resto de los muros, formando así la tapa lateral del espacio de la escalera.

Solamnente ahora y después de muchos pasos por fin, nuestra escalera ya está lista. Si bien la escalera está terminada, notaremos que hay imperfecciones y traslapes de los sólidos en ciertas zonas de los muros.

Para corregir esto nos bastará fusionar la escalera a los muros. Utilizaremos el comando union y presionamos enter, luego seleccionamos primeramente los muros y luego la escalera, para finalizar con enter.

El resultado de la operación puede apreciarse en la imagen siguiente:

Con todos estos pasos ya tenemos terminada y modelada la escalera del proyecto, y el espacio correspondiente al baño del primer piso. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

Este es el fin de la tercera parte del tutorial. Puede continuar hacia la cuarta parte de este haciendo click en este enlace.

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