AutoCAD 3D Tutorial 07: Planos de corte y sección

Plano de corteAsí como podemos manejar operaciones de sólidos y editar los diversos elementos 3D, AutoCAD también nos ofrece un comando muy interesante que nos permitirá seccionar nuestros elementos 3D como si fuese un corte 2D, además de poder representarlo en el espacio. También podremos realizar un corte 3D de nuestro proyecto ya que además de realizar cortes 2D, el comando puede crear una copia del proyecto 3D ya cortado.

Plano de corte (Section Plane)

Este plano permite cortar el sólido mediante el comando llamado sectionplane. Si lo definimos en un punto cualquiera del sólido y luego lo movemos (o rotamos) para traslaparlo podremos ver el corte de una figura 3D:

section_planesection_plane_addjog

En este ejemplo, antes de la aplicación de section plane se ha realizado una sustracción previa de una caja más pequeña definida previamente mediante el comando Shell.

Si vemos la barra de comandos encontraremos las siguientes opciones:

section_plane_options

Opciones de Section plane (ACAD 2013)

Opciones de Section plane (ACAD 2015-17)

Donde encontramos lo siguiente:

Draw Section (D): esta opción nos permite dibujar la sección de corte del sólido mediante dos o más puntos y además tendremos la ventaja de poder seleccionar hacia dónde se verá el corte. Lo primero que haremos será seleccionar la opción (mediante un click o escribiendo D en la barra de comandos y luego presionando enter), elegimos los puntos que irán dando forma a nuestro corte y luego presionamos enter para finalizar el trazado. Finalmente y de forma similar a offset elegiremos el lado donde será NO visible el corte mediante un click en uno de los sectores de la forma 3D (delante o detrás de ella). Si no realiza el corte de forma automática, podremos apreciar el resultado del corte debemos escribir livesection, presionar enter y luego elegir mediante un click el plano del corte ya realizado.

Ejemplo de modelo 3D con un corte realizado utilizando la opción draw section.

Orthographic (O): esta opción nos permite definir el corte mediante un plano el cual se proyectará de forma ortogonal según la cara del sólido que elijamos y lo cortará desde el centro de gravedad de este. Si al elegir esta opción vemos la barra de comandos, podremos elegir las 6 diferentes vistas:

section_plane_options_ortho

Estas vistas son las siguientes:

Top (T): proyecta el plano en la vista Top o planta (de arriba hacia abajo).

Front (F): proyecta el plano en la vista Front o frente.

Back (A): proyecta el plano en la vista Back o trasera.

Bottom (B): proyecta el plano en la vista Bottom o abajo (de abajo hacia arriba).

Left (L): proyecta el plano en la vista Left o izquierda.

Right (R): proyecta el plano en la vista Right o derecha.

EL corte se activará al elegir cualquiera de las opciones anteriores, y este plano podrá ser editado sin mayor problema (incluso se le pueden agregar secciones o Jogs).

Type (T), ACAD 2015 en adelante: esta opción nos permite definir el tipo de corte que se representará en la Viewport. Si al elegir esta opción vemos la barra de comandos tenemos las diferentes opciones disponibles:

Estas son las siguientes:

Plane: El plano de corte por defecto.

Slice: Sólo funciona con cortes rectos (sin Jogs) y nos permite delimitar el tamaño o campo que abarcará el corte según queramos. Podemos definir este moviendo la flecha triangular respectiva.

Corte con Slice aplicado, sin modificar (por defecto).

El mismo ejemplo anterior pero modificado (ensanchado).

Boundary: Nos muestra el área que abarca el corte. Puede ajustarse moviendo las flechas triangulares respectivas.

Volume: Nos muestra el volumen del corte. Puede ajustarse moviendo las flechas triangulares respectivas.

Live Section (activar o desactivar cortes en la viewport)

livesection

El comando Live Section nos permitirá activar o desactivar la opción de corte. Para ejecutarlo escribimos livesection, presionamos enter y luego elegiremos mediante un click el plano del corte para activar o desactivar la opción de corte.

Livesection desactivado (OFF).

Livesection activado (ON).

Es importante destacar que en el modelo 3D el plano de corte siempre será visible, haya sido activado o no la opción live section.

Add jog (agregar desplazamiento)

addjog

El comando Add Jog es una muy buena opción ya que nos permitirá agregar un desplazamiento o “quiebre” al corte. Para ejecutarlo escribimos sectionplanejog, presionamos enter y luego elegiremos mediante un click el plano del corte. Ahora elegimos un punto cualquiera de la línea cental del plano desde donde se iniciará el desplazamiento (podemos ayudarnos con nearest) y finalmente clickeamos para finalizar el comando y ver el resultado:

Ejemplo de modelo 3D con Addjog agregado.

Lo mejor de section plane además del simple hecho de cortar toda la forma 3D es sin duda el que podemos editar todas las líneas de corte simplemente moviendo las flechas azules y automáticamente se modificará el corte 3D, al igual que podremos modificar (mover) los puntos azules para cambiar el ángulo de las secciones. Los elementos de los que disponemos para la edición son los siguientes:

Cuadrados laterales: nos permiten mover o manipular los planos de corte para definir cortes en diagonal, y se encuentran en los extremos de cada plano de corte.

Corte en diagonal tomando un cuadro lateral.

flecha triangular: nos permiten mover o manipular los planos de corte en forma perpendicular (respecto a los planos X o Y), y se encuentran en la mitad de cada plano de corte. Si estas se encuentran arriba o abajo del plano, nos definirán la “altura” de este.

Corte modificado en su largo/ancho tomando una flecha triangular.

Corte modificado tomando una flecha triangular, pero esta vez redefiniendo la altura del plano.

flecha de sentido: al presionarla podremos cambiar el sentido del corte completo. Esta flecha aparece en una posición específica de todo el corte, normalmente en el lado derecho.

Sentido completo del corte modificado presionando una flecha de sentido.

flecha de Type: al presionarla podremos elegir el tipo de representación que queremos ver en la Viewport del corte y que ya vimos en la opción Type: Plane (plano), Slice (corte), Boundary (área) y Volume (volumen).

Una de las cosas importantes a mencionar en el caso de Section plane es que a pesar que el plano de corte es limitado en medidas, el corte realizado por este afectará por igual a todos los elementos 3D lo que se modelen entre este plano y el corte original ya que este se proyectará hacia el infinito.

En el ejemplo se dibuja una caja que atraviesa el plano de corte. En la segunda imagen notamos que la caja es afectada por el corte a pesar que el plano no la toca.

Ahora bien, si el elemento 3D se dibuja dentro del área donde se realiza el corte, este “desaparecerá” hasta que desactivemos livesection lo cual hará visible todo el modelo 3D y el elemento desaparecido.

En el ejemplo se dibuja una caja dentro de la zona de corte y en la segunda imagen esta desaparece. En la tercera imagen notamos que la caja vuelve a aparecer al apagar livesection.

Generate Section (generar sección)

generatesection

Este comando es muy interesante pues nos permitirá convertir nuestros cortes a representaciones 2D y 3D respectivamente. Para definirlo debemos seleccionar el ícono respectivo o en la barra de comandos escribimos sectionplanetoblock, si lo hacemos correctamente nos aparece el cuadro siguiente:

section_plane_generate_section_options

Presionaremos el ícono de Select section plane y luego clickearemos en el plano de corte para definirlo. Volveremos al cuadro y en este podremos elegir si queremos una representación 2D o 3D y además podremos aumentar las opciones de la conversión mediante la flecha de la izquierda. Las opciones que encontramos al expandir el cuadro son:

2D/3D: podremos elegir entre representación 2D (2D Section/Elevation) o 3D (3D Section).

Source Geometry: nos permite definir si queremos incluir todos los objetos en la representación (Include All Objects) o elegir los objetos que queramos (Select Objects to Include).

Destination: por defecto la representación de insertará como un bloque en nuestro espacio de trabajo. En esta opción podremos elegir:

– Si queremos que el elemento se inserte como un bloque nuevo (Insert as new block).

– Reemplazar un bloque existente, el cual podremos seleccionar (Replace existing block).

– Si queremos que la representación se exporte como un nuevo archivo (Export to a file). En este caso debemos dar una ruta de destino y un nombre de archivo para el nuevo archivo, el cual será DWG.

Si presionamos el botón Section Settings accederemos al menú de las propiedades de este donde podremos definir diferentes atributos del corte el cual puede ser en 2D o en 3D. En el caso de 2D Section, el menú es el siguiente:

Donde podremos distinguir los siguientes elementos del corte:

Intersection Boundary: muestra los elementos que se cortan primero o los más cercanos afectos al corte, como los contornos de muros y otros. Aquí podremos definir por ejemplo, el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos cortados además de mostrar o no las líneas de división.

Intersection Fill: podemos definir atributos y en este caso también el hatch para el “relleno” del corte mismo (por defecto es de color gris sólido). Aquí podremos definir por ejemplo si queremos mostrar el relleno o no (Show=yes/no) el color, capa (layer), grosor de línea de hatch, escala de hatch, diseño de este y tipo de línea del hatch.

Background lines: en esta opción podremos editar las atribuciones de las líneas de fondo de nuestro corte (las que se ven atrás).  Aquí podremos definir por ejemplo si queremos que se muesteren o no (Show=yes/no), el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos cortados además de mostrar o no las líneas ocultas (hidden line).

Cut-away Lines: en esta opción podremos definir las líneas segmentadas que definen el corte mismo además de la proyección general de la elevación respecto de este. Podremos definir por ejemplo si queremos que se muestren o no (Show=yes/no), si queremos ver o no las líneas ocultas (hidden line), el color, capa (layer), grosor de línea, escala de línea y tipo de línea de los elementos proyectados.

Para que este concepto quede más claro podemos ver el siguiente ejemplo:

Corte 2D realizado mediante la opción cut-away lines. En este caso se muestran todas las líneas de corte segmentadas además de la proyección general de la elevación respecto del corte realizado (en gris). 

Curve Tangency Lines: en esta opción podremos editar las curvas de tangencia de nuestro corte. Estas últimas aparecen al tener elementos curvos vistos de fondo, como por ejemplo cuando cortamos una tina podremos ver la redondez del agujero mediante las curvas de tangencia.

En este ejemplo de modelo 3D vemos la aplicación de Curve Tangency Lines en el corte 2D, donde se definen las curvas del fondo de la piscina y las manillas de puertas mediante este tipo de líneas.

Podremos definir los atributos de forma independiente para los elementos 2D y 3D. Una vez que terminemos de definir los atributos, podemos aplicarlos a todas las secciones del corte si marcamos la opción apply settings to all sections.

En el caso de nuestro ejemplo elegimos la opción 2D Section/Elevation, clickeamos en la opción create y el programa nos pedirá un punto donde colocar el corte. Cuando lo definamos mediante un click, el programa nos pedirá el factor de escala en X. Elegimos el valor 1 y presionamos enter, luego nos pedirá el factor de escala en Y y le damos el mismo valor. Finalmente el programa nos pedirá el ángulo de rotación, asignamos el valor 0 y finalizamos con enter. La representación 2D y/o 3D se habrá creado en el plano XY.

En el ejemplo se ven los cortes 2D y 3D, insertados mediante bloques utilizando el comando sectionplanetoblock.

Scale factor de sectionplanetoblock escalará en X e Y según los valores que asignemos. Por ejemplo, si queremos que el corte 3D sea el doble de grande colocaremos el valor 2 en X e Y, y si queremos que el corte sea a la mitad del tamaño real colocaremos el valor 0.5 en ambos. Demás está decir que si queremos dejar el tamaño real del corte o elevación, debemos dejarlos en 1 puesto que este valor corresponde al tamaño verdadero del corte. Y si queremos que el bloque se deforme bastará colocar valores diferentes en X e Y. Esta opción funciona para bloques 2D y 3D respectivamente.

En el ejemplo vemos cortes 2D insertados en tres diferentes escalas. De arriba hacia abajo y de izquierda a derecha: X e Y=5, X=3 e Y=1, X e Y=0.5 respectivamente. En el corte de X=3 e Y=1 notamos como el dibujo se deforma debido a la diferencia de escala entre ambos ejes.

En el ejemplo vemos cortes 3D insertados en tres diferentes escalas. De arriba hacia abajo y de izquierda a derecha: X e Y=5, X=1 e Y=3, X e Y=0.5 respectivamente. En el corte de X=1 e Y=3 notamos como el modelo se deforma debido a la diferencia de escala entre ambos ejes.

Si vemos la barra de comandos, tendremos las mismas opciones que las vistas arriba:

section_plane_generate_section_options_insertion

Donde tenemos lo siguiente:

Basepoint (B): podemos establecer un punto de base para colocar el bloque.
Scale (S): en 3D podremos definir el factor de escala para todo el objeto.
X: podremos definir el factor de escala en X para asignar una escala no uniforme.
Y: podremos definir el factor de escala en Y para asignar una escala no uniforme.
Z: podremos definir el factor de escala en Z para asignar una escala no uniforme.
Rotate (R): podremos establecer el ángulo de rotación para la inserción del bloque.

En el caso que insertemos elementos o bloques 3D, las opciones de configuración serán las mismas que en 2D pero con la diferencia que no aparecerá la opción Curve Tangency Lines.

Utilizando las opciones de configuración de Section settings podremos editar los cortes 2D y 3D a nuestro gusto, tal como se puede apreciar en este ejemplo:

En el ejemplo se han cambiado algunos atributos y tipos de línea en la configuración 2D y 3D de Section settings, y el resultado final se muestra en ambos tipos de bloques.

Flatshot (vista de prespectiva 2D)

flatshot

El comando flatshot nos permitirá crear en 2D la representación ortogonal y/o cónica del objeto completo según la vista en la que estemos. Para ejecutarlo escribimos flatshot, presionamos enter y luego nos aparecerá el cuadro siguiente:

Donde tenemos las siguientes opciones:

Destination: por defecto la representación de insertará como un bloque en nuestro espacio de trabajo. En esta opción podremos elegir:

– Si queremos que el elemento se inserte como un bloque nuevo (Insert as new block).

– Reemplazar un bloque existente, el cual podremos seleccionar (Replace existing block).

– Si queremos que la representación se exporte como un nuevo archivo (Export to a file). En este caso debemos dar una ruta de destino y un nombre de archivo para el nuevo archivo, el cual será DWG.

Foreground lines: corresponde a las líneas principales de la representación 2D. Podremos elegir el color y el tipo de línea.

Obscured lines: corresponde a las líneas ocultas de la representación 2D. Podremos elegir el color, el tipo de línea y además si queremos mostrarlas activando la casilla Show.

Una vez que configuremos los parámetros damos click en create y podremos colocar la representación 2D de la misma forma como lo hacemos con generate section, ya que posee las mismas opciones de inserción.

En este ejemplo el modelo 3D está en planta, y a su lado distintas representaciones 2D mediante Flatshot en las cuales se ha mdificado el color de línea. Se destaca la del lado izquierdo en que son visibles sus líneas ocultas u Obscured lines.

Una cosa interesante de flatshot es que puede funcionar en algunos tipos de cámaras y si bien funciona en vistas de “cámara”, no siempre es así puesto que en algunas vistas internas Flatshot no trabajará bien o nos dará una proyección 2D deformada.

En el ejemplo vemos una representación 2D mediante Flatshot aplicado a una vista de cámara.

Este es el fin de este tutorial.

Bienvenida año 2013

Después de un largo tiempo sin actualizar el Blog doy la más cordial bienvenida a los alumnos antiguos y nuevos en este año académico 2013, ojalá tengan mucho éxito en este proceso que se inicia. Yendo a las actualizaciones en sí se han incluido un par de tutoriales nuevos en AutoCAD 3D, especialmente útiles para los visitantes y para los alumnos que cursan el módulo de Maquetería Virtual 2: Cámaras y estilos visuales y Operaciones con sólidos. Además se ha publicado el enunciado del primer trabajo de este módulo el cual pueden ver en este enlace o en la sección correspondiente a Taller de Maquetería Virtual 2.

Recuerden que cualquier consulta respecto al trabajo se verá en clases o a través de e-mail.

Saludos cordiales,

AutoCAD 3D Tutorial 06: Operaciones con sólidos

En el mundo real, los objetos 3D y los elementos orgánicos e inorgánicos están formados a partir de la adición, sustracción, edición y/o modificación de cuerpos geométricos 3D básicos conocidos como primitivas. como en todo programa 3D que se precie, AutoCAD dispone de varias primitivas las cuales son: Caja (Box), Cilindro (Cylinder), Esfera (Sphere), Cono (Cone), Pirámide (Pyramid), Cuña (Wedge), Dona (Torus) y el Plano 2D (comando plane o planesurf según la versión de AutoCAD). Y además tenemos la función Polisólido (polysolid), el cual se trata en profundidad en el Tutorial 08.

Al igual que en la realidad, la deformación y manipulación de estas formas nos permitirán ir construyendo nuestros modelos 3D en AutoCAD. AutoCAD 3D posee varias herramientas que nos permitirán realizar varias operaciones con los sólidos para modificar su forma y/o editarlos, las cuales podemos apreciar en el siguiente menú, el cual se obtiene al ir a la persiana solid del modo 3D Modeling:

botones_edicionsolidos

Los comandos principales y operaciones de este menú se irán viendo en este tutorial.

Operaciones Booleanas (Boolean)

Las operaciones Booleanas nos permitirán añadir o quitar porciones de cualquier sólido para definir nuestros objetos. Antes de prodecer con las booleanas debemos asegurarnos de lo siguiente:

– Los elementos deben estar siempre traslapados, o de lo contrario no funcionarán. En el caso de Union, pueden estar uno junto al otro.

Las operaciones booleanas disponibles son las siguientes:

Union (comando union o UNI): une un sólido con otro para formar un solo elemento. Para activarlo ejecutamos el comando y presionamos enter, luego elegimos las formas a unir y presionamos enter para finalizar.

booleanboolean_union

En el ejemplo se ha unificado en un solo elemento la caja y el cilindro.

Diferencia o Resta (comando subtract o SU): resta un sólido respecto a otro. Para activarlo ejecutamos el comando y presionamos enter, pero en este caso primero seleccionaremos el objeto que se conservará y presionamos enter, luego elegiremos el o los que serán restados, para finalizar con enter.

booleanboolean_subtract

En el ejemplo se ha sustraido el cilindro a la caja. En el caso de subtract, los resultados son diferentes según se elija primero la caja o el cilindro.

Intersección (comando intersect o IN): remueve ambos sólidos pero deja la porción común entre ambos sólidos. En este caso elegiremos las formas a intersectar y presionamos enter para finalizar. Intersect sólo funciona con dos formas traslapadas.

booleanboolean_intersection

En el ejemplo se ha obtenido la porción traslapada que compertían la caja y el cilindro mediante el comando Intersect.

Corte (Slice)

Slice nos permite cortar el sólido en la forma que queramos. Para ejecutar el comando escribimos slice (o también SL), luego elegimos el sólido y luego presionamos enter. Nos aparecerá el siguiente menú de opciones:

botones_slice

Donde tenemos lo siguiente:

Planar Object (O): usa una forma 2D rectangular o curva cerrada para cortar el sólido a través del área virtual formada entre el sólido y la forma. Por esto es que la forma 2D debe atravesar todo el sólido para que funcione. Al activar la opción, elegimos primero mediante un click la forma 2D y luego presionamos enter para finalizar el comando.

slice01b_planarobjectslice01b_planarobject2 

Surface (S): esta opción es similar a planar Object pero en este caso utiliza una superficie 2D que atraviesa el sólido para cortarlo. Al activar la opción, elegimos primero la superficie 2D (mediante un click) y luego presionamos enter para finalizar el comando.

slice01b_surface slice01b_surface2

Zaxis (Z): esta opción permite cortar el sólido de forma perpendicular a la línea normal del eje. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y después el punto final. El sólido se cortará mediante un plano perpendicular a esta línea previamente definida.

slice01b_zaxis slice01b_zaxis2

View (V): esta opción permite cortar el sólido en un plano paralelo a la vista o perspectiva en la que observamos el objeto. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter. El sólido se cortará mediante un plano paralelo a la vista.

slice01b_viewslice01b_view2

XY: corta el sólido aplicando el plano XY en cualquier altura a partir de un punto definido dentro o fuera del objeto. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y después presionar enter para ver el resultado.

slice01b_xy slice01b_xy2

YZ: corta el sólido aplicando el plano YZ en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01b_yz

slice01b_yz2

ZX: corta aplicando el plano ZX en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir mediante un click el punto desde donde comenzará el corte y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01b_zx slice01b_zx2

3points (3): esta es la opción por defecto y nos permite cortar el sólido mediante 3 puntos cualquiera que elijamos siempre y cuando estos formen un plano virtual. En este caso basta elegir mediante click cada uno de los 3 puntos y luego presionamos enter para ver el resultado.

slice01 slice01b_3points

Thicken (Extruir superficies)

Esta operación sólo funciona en superficies 2D, y nos permite extruirlas y por ello convertirla a 3D definiendo una altura. Para activarlo escribimos thicken (o THI) y presionamos enter, luego elegimos la superficie a extruir y presionamos enter, luego definimos la altura y luego enter para finalizar el comando.o THI

thickenthicken2

Interfere (interferir)

interfere interfere_check

Esta operación crea un sólido temporal el cual es la intersección entre dos sólidos. Este puede ser visualizado y también extraído formando un nuevo sólido 3D. Para activarlo escribimos interfere (o INTERF) y presionamos enter, luego elegimos los objetos y presionamos dos veces enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos el comando y no presionamos enter antes o después de elegir los objetos nos aparecen las siguientes opciones:

Nested selection (N): selecciona las formas 3D.

Settings (S): podremos modificar el color del sólido resultante, el estilo visual y destacar la interferencia.

interfere_settings

Luego de editar estas opciones aparecen otras que son:

interfere_settings2

Check first set (K): con esta opción podemos revisar el sólido intersectado. En previous veremos la malla del sólido resultante y en next la visualización por defecto, además que podremos realizar Zoom, Pan u Orbit mediante los botones del lado derecho. Si desmarcamos la opción “Delete interference objects created on Close” se creará en 3D el sólido de la intersección, aunque los objetos 3D originales permanecerán sin cambios.

interfere_check2interfere_final

Imprint (imprimir en una cara)

Esta operación imprime una forma 2D en un sólido siempre y cuando ambos estén en el mismo plano. Para ejecutarlo primero escribimos imprint (o IMPR) y presionamos enter, luego elegimos el objeto 3D, seguimos con la forma 2D y finalmente el programa nos pregunta si borramos el objeto de origen. Si lo hacemos correctamente, se creará la impresión de la forma 2D en la cara del sólido y a su vez será una nueva cara de este.

imprintimprint2

Círculo impreso en la cara de la caja mediante IMPRINT.

El mismo ejemplo anterior pero con IMPRINT ya aplicado. La impresión genera dos nuevas caras las cuales pueden modificarse (en este ejemplo se ha aplicado el comando PRESSPULL).

Extract Edge (extraer lado)

Esta operación nos permite extraer los lados de cualquier sólido 3D los cuales se convierten en líneas. Para ejecutarlo primero escribimos xedges (o XE) y presionamos enter, luego elegimos el o los objetos 3D y finalizamos el comando con enter. Si lo hacemos correctamente, todos los lados se habrán extraído sin afectar al sólido 3D.

extract_edgesextract_edges2

Offset Edge (equidistar lado)

Esta operación es similar al comando offset ya que nos permite crear polilíneas equidistantes en uno o más lados de la cara de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos offsetedge (u OFFSETE) en la barra de comandos y luego elegimos con un click cualquier cara del sólido. Luego definimos un punto cualquiera de la cara el cual será la distancia y finalizamos el comando con enter.

offset_edge

Antes de definir el punto tenemos las siguientes opciones disponibles:

Distance (D): podemos definir la distancia del offset y el punto hacia  dónde va la nueva forma, de forma similar a offset normal. si la distancia es negativa, las líneas se formarán fuera del lado.

offset_edgeb_distance

Corner (C): permite definir el tipo de esquina. Por defecto es la opción Sharp (S) pero si elegimos Round (R), las esquinas serán curvadas de forma proporcional a la distancia, pero sólo cuando el offset está fuera del objeto.

offset_edgeb_corner_round

Fillet Edge (redondear lado)

Esta operación es similar al comando fillet ya que nos permite redondear una o más aristas de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos filletedge (o FILLETE) en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un click cualquier arista del sólido y luego finalizamos el comando con enter.

fillet_edge

Al igual que con Offset Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

Chain (C): podemos elegir los lados de forma manual, a nuestro gusto. Una vez definida la cadena, presionamos enter para aceptar y terminar la operación.

fillet_edge_chainfillet_edge_chain2

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara completa del elemento 3D. Una vez definido el ciclo, presionamos enter para aceptar y terminar la operación.

fillet_edge_loopfillet_edge_loop2

Radius (R): esta opción permite definir o cambiar el radio del redondeo. Después de escribir la opción y presionar enter el programa nos pedirá el nuevo radio. También podremos realizar esto antes de terminar el comando si tomamos la flecha azul, luego escribimos el radio y finalizamos con enter.

fillet_edge_loop_radius

Chamfer Edge (achaflanar lado)

Esta operación es similar al comando chamfer ya que nos permite achaflanar una o más aristas de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos chamferedge (o CHAMFERE) en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un click una o más aristas del sólido y luego finalizamos el comando con enter.

chamfer_edge

Al igual que con Fillet Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara completa del elemento 3D. Si queremos elegir los lados de forma manual podemos cambiar a la opción Edge (E), pero esto funcionará sólo dentro del loop.

chamfer_edge_loopchamfer_edge_loop2

Distance (D): esta opción permite definir o cambiar las distancias del chaflán. Después de escribir la opción y presionar enter el programa nos pedirá la distancia 1 y luego la distancia 2. Al igual que con Fillet Edge podremos realizar esto antes de terminar el comando tomando las flechas azules y definiendo las distancias.

chamfer_edge_loop_edgechamfer_edge_loop_edge2

Extrude Faces (Extruir caras)

Esta operación es similar al comando extrude ya que nos permite extruir una o más caras de la forma 3D. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Extrude Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos una distancia para la extrusión (o elegimos dos puntos), presionamos enter y luego definimos un ángulo de extrusión para luego finalizar el comando con enter.

extrude_facesextrude_faces2_angulo10

Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las siguientes opciones:

Undo (U): deshace la última acción de selección.
ALL: selecciona todas las caras.
Remove (R): podemos remover una o más caras de la selección.

La altura de extrusión puede definirse mediante una distancia o simplemente dos puntos, y además tenemos una tercera opción llamada path (recorrido). En cuanto a las distancias es interesante consignar que dependiendo del valor que le demos al ángulo la extrusión irá hacia adentro o hacia afuera. Si el ángulo es 0, la extrusión es recta (de forma similar al comando extrude) pero si el ángulo es positivo la extrusión irá hacia adentro, por ende los ángulos negativos harán que la extrusión vaya hacia afuera. En cuanto a la distancia, si es negativa la extrusión será hacia el interior del objeto 3D y si es positiva será hacia afuera.

extrude_faces2_angulo10

Extrusión con ángulo positivo.

extrude_faces2_angulo-10

Extrusión con ángulo negativo.

Una opción interesante de este comando es Path (P), la cual nos permite tomar una línea como referencia para la extrusión lo que hará que el sentido y la altura de esta sea la del recorrido. Para ello vamos a la opción path, seleccionamos la línea y al hacer click se ejecutará la extrusión de manera automática.

extrude_faces2_pathextrude_faces2_path2

Offset Faces (Desplazar caras)

Esta operación es similar al comando Extrude Faces ya que nos permite desplazar una o más caras de la forma 3D, y con ello se modificará todo el sólido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Offset Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos una distancia para la extrusión (o elegimos dos puntos) para luego finalizar el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el desplazamiento será hacia el interior del objeto 3D y si es positiva será hacia afuera.

offset_facesoffset_faces2

Taper Faces (Estrechar caras)

Esta operación nos permite estrechar una o más caras de la forma 3D mediante el giro de estas, y con ello se modificará todo el sólido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Taper Faces en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos enter y definimos primero el punto base para el pivote de la cara y luego el punto final, luego el programa nos pedirá un ángulo de rotación y finalizamos el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove).

taper_facestaper_faces2

En este ejemplo se toma como línea de pivote los puntos marcados en las imágenes. El primer punto (imagen izquierda) es el punto base de pivote.

Al igual que en el caso de Extrude Faces, el ángulo influye en el resultado de la operación. Si este es positivo el giro será contrarreloj respecto del punto base, y si es negativo será a favor de este.

taper_faces3

Taper con ángulo positivo, respecto al ejemplo de arriba.

taper_faces4

Taper con ángulo negativo, respecto al ejemplo de arriba.

Shell (Cáscara)

Esta operación es similar al comando Offset Edge pero Shell nos permitirá definir el espacio interno de un sólido 3D ya que mueve todas las caras al mismo tiempo y por ello nos dará un grosor. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Shell en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click sólido, presionamos enter y definimos una distancia para el shell, y luego finalizamos el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el espacio vacío será definido por el tamaño del sólido 3D y el grosor irá hacia afuera y si es positiva se formará el espacio interno, y el grosor irá hacia adentro del sólido.

shellshell2

En el ejemplo, la distancia es positiva y por ende el grosor va hacia adentro de la caja.

Separate (Separar sólidos)

Cuando realizamos operaciones booleanas como subtract y por ende cortamos objetos 3D, usualmente el sólido se selecciona como un solo elemento a pesar de estar separado, tal como se ve en las imágenes siguientes:

separateseparate02

Con Separate podremos convertir los sólidos resultantes en formas 3D independientes. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Separate en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos con un click sólido, presionamos enter y volvemos a confirmar con enter para finalizar el comando. Notaremos ahora que el sólido está separado en formas independientes.

separate03

Check (Revisar)

Esta opción nos permite revisar si la geometría 3D es válida o no. Lo ejecutamos presionando el ícono Check y luego seleccionando el sólido, para luego finalizar el chequeo con enter.

Clean (Limpiar)

Esta opción nos permite limpiar el sólido de caras, aristas y vértices duplicados o redundantes (ideal cuando hay errores de sólidos). Lo ejecutamos presionando el ícono Clean y luego seleccionando el sólido, para luego finalizar el chequeo con enter.

Comando Solidedit

Como se vio en el caso de Taper faces, Check o Clean, algunas operaciones con sólidos no tienen un comando propio sino que son parte de un comando más amplio llamado solidedit (o editsolido en español). Este comando posee todas las operaciones de sólidos vistas antes pero incorpora otras funciones nuevas. Lo ejecutamos escribiendo en la barra de comandos solidedit y presionamos enter. Nos aparecen las opciones de la imagen de abajo donde podremos elegir el nivel de subobjeto en el que queremos trabajar:

Face (F): toma una o más caras del objeto.
Edge (E): toma una o más lados del objeto.
Body (B): toma el cuerpo del objeto.
Undo (U): deshacer.
Exit (X): salir de solidedit.

Para el caso de los sólidos 3D nos conviene elegir Edge o Face según corresponda. al elegir la opción nos aparece el menú de abajo donde veremos las funciones ya conocidas como taper, offset y otras nuevas funciones:

botones_soledit

Donde tenemos lo siguiente:

Copy (C): copia una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando copy pues elegimos  punto base y luego el punto final donde va la copia.

solidedit_copysolidedit_copy2

Move (M): mueve una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando move pues elegimos  punto base y luego el punto final donde va la copia. Esta operación deformará la figura y por lo tanto afectará a todo el sólido.

solidedit_movesolidedit_move2

Rotate (R): rota la cara según una línea base y un ángulo. Si este es positivo irá hacia la izquierda (contrarreloj) y si es negativo hacia la derecha. Una vez que elegimos esta opción elegimos la o las caras y presionamos enter, procedemos a definir dos puntos para formar la línea que será el eje del pivote, aunque además tendremos la opción de rotar en la vista (V), en el eje X, eje Y, eje Z y el eje del objeto (A).

solidedit_rotatesolidedit_rotate2

En el ejemplo la cara ha sido rotada con un ángulo de -50. Esta operación afectará a la forma final.

Delete (D): si tenemos una forma modificada con operaciones como extrude, fillet o chamfer, podremos borrar las acciones anteriores de estos ejecutados en esa cara o en el sólido completo. Para activarlo elegimos la opción delete, seleccionamos la cara a modificar y presionamos enter para ver el resultado.

solidedit_deletesolidedit_delete2

Color (L): en esta opción podremos cambiar el color en una o más caras del objeto. Elegimos color y luego seleccionamos las caras, presionamos enter y nos aparecerá la paleta de colores donde podremos cambiar al color que queramos.

solidedit_color solidedit_color2

Material (A): esta opción es similar a color pero funciona con los materiales aplicados, ya que podremos cambiar el material en una o más caras del objeto. Elegimos material y luego seleccionamos la o las caras, presionamos enter y el programa nos pedirá el nombre del nuevo material, el cual deberá escribirse con el mismo nombre que tiene en el editor de materiales (Material Browser). Finalmente presionamos enter para cancelar el comando.

solidedit_materialsolidedit_material2

Como acabamos de ver, las operaciones de sólidos son fundamentales para el modelado ya su dominio nos permitirá generar formas más complejas a partir de primitivas simples, lo que es el principio del modelado 3D.

Este es el fin de este tutorial.

AutoCAD 3D Tutorial 01b: Cámaras y Estilos Visuales

Desde las primeras versiones de AutoCAD que existe la posibilidad de colocar cámaras en nuestras escenas 3D, sin embargo la complejidad de su manejo (debido principalmente a que en ese tiempo no existía el mouse y por ende todo se debía realizar con el teclado) hacían muy difícil su utilización óptima y por ello no era un comando popular. Sin embargo y debido a la evolución propia del programa y de la tecnología, hoy se pueden colocar las cámaras de forma muy sencilla y cómoda, de forma similar a 3DSMAX. Además tenemos a disposición nuestra distintos estilos visuales para poder apreciar de mejor forma nuestros modelos 3D.

Concepto de Cámara e inserción en AutoCAD

Primeramente debemos saber qué es una cámara y como funciona. En el mundo real, una cámara es un aparato que busca emular de forma más o menos convincente la visión de un ojo humano para capturar imagen o video, ya que esta tiene la particularidad de generar una perspectiva llamada Perspectiva cónica la cual es la mejor aproximación a la visión humana. Sin embargo y a diferencia de esta última, la cámara no posee visión binocular. Una cámara está compuesta de los siguientes elementos base:

1) La cámara misma, es decir, el aparato físico o virtual en este caso.

2) El objetivo o “target” de la cámara, es decir, el punto hacia esta donde se dirige o apunta.

3) El campo visual, es decir, el área que abarcará la visualización de la cámara.

Esto se puede resumir en la siguiente imagen:

Para el caso de las cámaras en AutoCAD, la función de esta es proveer imágenes o video de la misma forma que una cámara real, aunque en este caso y por razones obvias esta es un aparato virtual el cual se insertará en nuestro archivo y que además podrá ser editada. Para este tutorial podemos modelar una escena cualquiera pero en este caso puntual se ha modelado una botella y cuatro copas, y además se les han aplicado texturas.

El archivo puede descargarse directamente desde este enlace.

Para insertar cámaras en AutoCAD, lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Escribiendo en la barra de comandos la palabra camera, presionamos enter y luego definiremos la posición de la cámara mediante cxlick, y luego la del target. Luego de eso, nos aparecerá la barra de opciones de esta:

b) Otra forma de invocar el comando es en el espacio de trabajo 3D, ya que si estamos en la persiana Visualize (Render en versiones antiguas) y presionamos el botón secundario del mouse en cualquier grupo de esta nos aparecerá un menú donde seleccionaremos y activaremos Show Panels >> Camera.

Si lo hacemos correctamente, se agregará al grupo Visualize el grupo camera donde encontraremos las opciones Create CameraShow Cameras.

La ventaja de obtener el menú Camera es que si no vemos la ventana de previsualización de cámaras, podremos activarla mediante Show Cameras.

Creando y editando cámaras en AutoCAD

Si queremos crear y colocar una cámara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos los siguientes pasos:

1) En la barra de comandos, escribimos camera o cam y luego presionamos enter.

2) El comando nos preguntará por la posición de la cámara. Por ello, mediante un click en cualquier punto del espacio definiremos el punto donde la posicionaremos:

3) Luego el comando nos preguntará por la posición del Target u objetivo y notaremos que este de proyecta a partir de la posición inicial de la cámara. Elegiremos otro punto y haremos otro click para definirlo, ya este punto será el objetivo al cual apunte la cámara:

3) Una vez definido el target nos aparecerán las diferentes opciones de la cámara antes de confirmarla. En este caso, las saltamos simplemente presionando enter y con esto finalizamos el comando.

Cabe destacar que al terminar el comando, nos aparece en azul una representación 3D de la cámara que hemos colocado. Si la seleccionamos, veremos una pequeña ventana de previsualización donde podremos ver lo que enfoca la cámara y además podremos elegir el estilo visual que queremos que se represente en esta.

Como recomendación básica, lo ideal es que esta sea insertada en vistas como Perspective, Isometric o Top, ya que al crearse en estas vistas es más fácil editarla y/o moverla posteriormente.

Edición básica de cámaras

Una vez insertadas, las cámaras en AutoCAD pueden editarse de forma bastante sencilla ya que si las seleccionamos, aparecerán puntos azules y flechas del mismo color y mediante estas podremos mover o editar ciertos aspectos de la cámara. Por ejemplo, si seleccionamos el punto azul ubicado en la misma cámara, podremos modificar la posición de esta al hacer click.

Modificando la posición de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

También podremos mover la cámara hacia arriba y hacia abajo si activamos el modo Ortho (F8), de la misma manera en que lo hacemos mediante move:

Modificando la altura de la cámara en vista Isométrica.

Si movemos la cámara mediante este punto se recomienda no utilizar OSNAP, ya que esto nos dará mayor libertad de movimiento aunque sólo podremos mover la cámara en el plano XY. También podemos mover el Target de la misma manera que con la cámara, si seleccionamos su punto respectivo:

Modificando el target de la cámara en vista Isométrica y en Planta.

Si tomamos las flechas azules de los puntos medios del campo visual de nuestra cámara, podremos modificarlo aumentando o disminuyendo el ángulo de visión, el cual dará mayor o menor enfoque en la cámara.

Modificando el campo visual de la cámara en vista Isométrica.

Finalmente, si tomamos el punto azul del punto medio de todo el conjunto, podremos mover toda la cámara junto con el target al mismo tiempo, de la misma manera que lo hicimos anteriormente.

Modificando la posición de la cámara y target en vista Isométrica y en Planta.

También notaremos que existe una flecha azul que está en el medio del target y si la seleccionamos, aumentaremos la extensión de este pero esto no afectará a la imagen de la cámara.

Opciones avanzadas de la cámara

Como en la gran mayoría de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones o subcomandos escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter, para así editar ciertos aspectos del comando. En el caso de la cámara, estas opciones funcionan al crear la cámara desde la barra de comandos y por ello, no funcionan una vez que ya la hemos insertado.

Las opciones de la cámara desde la barra de comandos son las siguientes:

Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.

Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY y en Z=0, esta es una opción muy útil puesto que podremos asignar una altura a nuestra cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.

Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la que hemos definido previamente mediante click.

Lens (LE): podremos definir, en mm, el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar al ángulo de vision de las cámaras reales. El campo de visión de la cámara o también llamado ángulo de visión es la medida del área de visualización que la cámara puede capturar y es medida en grados. Por ello, mientras más pequeño sea el tamaño del lente habrá mayor distorsión de la imagen y además el encuadre abarcará más área o campo visual, y visceversa.

En la imagen, el lente de la cámara es de 50 mm (valor por defecto).

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 35 mm.

La misma vista anterior pero el lente de la cámara es de 100 mm.

Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara respecto a dos planos predeterminados, independiente si la cámara está dentro o fuera de un espacio. Al activarlo, se nos preguntará si queremos activar el plano frontal o Front Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Luego se nos preguntará si queremos activar el plano trasero o Back Plane:

En este caso podemos establecer una distancia numérica respecto a la cámara para este plano.

Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen desde donde comenzará a abarcar la cámara y el otro es el plano del target o mejor dico, hasta donde llega el alcance de esta. Si asignamos los valores numéricos a estas opciones, formaremos límites planares que indicarán el espacio “visible” por la cámara entre estos dos planos virtuales.

En el ejemplo se ha amurallado el plano, y en la cámara no se ha aplicado la opción Clipping.

La misma imagen anterior pero esta vez a la cámara se le ha aplicado la opción Clipping. Podemos notar que se forman el Front y Back Plane (indicados) y el “espacio” entre ellos será el que mostrará la cámara. También notamos que en Camera Preview el interior de la composición es visible al aplicar clipping, ya que Front Plane está dentro del espacio interno.

El mismo caso anterior pero esta vez Back Plane está dentro del espacio interno, y su resultado en Camera Preview donde notamos que el Back Plane “corta” la esquina.

View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara en la viewport si seleccionamos la opción yes o escribimos y en Switch to Camera View:

En cambio, si seleccionamos la opción “no”, el subcomando se anula y volveremos a las opciones de cámara.

Exit (X): salirse del comando.

Opciones y edición de cámara mediante propiedades

Luego de colocar cualquier cámara en un modelo 3D o en un archivo, podremos editarla sin mayor problema primeramente seleccionándola y luego yendo a sus propiedades mediante el panel de propiedades o escribiendo en la barra de comandos properties o pr. En este caso, iremos directamente al panel de edición de propiedades del objeto:

en el caso de las cámaras esta es por lejos la mejor opción de todas, ya que nos bastará con colocar la cámara de forma normal (sin asignar parámetros en la barra de comandos) y luego editarla mediante este panel. La principal ventaja de editar por el panel de propiedades es que podremos editar todos los parámetros de la cámara en el momento que lo deseemos no importando como hayamos insertado previamente la cámara. Las opciones a editar son exactamente las mismas que vemos en la barra de comandos, pero con la ventaja que podemos definir la posición exacta de la cámara y del target en el espacio 3D mediante coordenadas (Camera X, Y, Z y Target X, Y, Z respectivamente).

Además, en este panel se agregan otras tres opciones nuevas las cuales son:

Field of view: punto de vista. Se relaciona con el tamaño del lente (Lens), e indica el ángulo del área de visión total de este. Mientras más grande este campo abarcará más área, pero la imagen se distorsiona. También y por lógica, el valor de lens cambiará.

Roll Angle: nos permite definir el ángulo de rotación de la cámara respecto a su propio eje.

En el ejemplo se ha rotado la cámara en un ángulo de 30° mediante roll angle, y vemos su resultante en Preview Camera.

Plot: nos da la opción si queremos imprimir la representación de la cámara o no.

Otra ventaja de la barra de propiedades es que podemos editar el Clipping de cámara de manera sencilla pues podemos establecer los valores de Front Plane y Back Plane, así como también el tipo de Clipping que queremos realizar:

En el caso de Front Plane y de Back Plane, los valores mayores acercarán el plano hacia la cámara mientras que los valores menores se irán alejando de ella.

Los tipos de Clipping disponibles en esta opción son:

– Off: no se activa Clipping (desactivado).
– Front on: solamente activa el plano frontal del clipping (Front Plane).
– Back on: solamente activa el plano trasero del clipping (Back Plane).
– Front and Back on: activa ambos planos en el Clipping.

Visualización de cámaras en la viewport

Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cámaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cámara en el viewport lo podemos hacer de las siguientes maneras:

a) Podemos ir a View Manager escribiendo el comando view y presionando la tecla enter. Una vez en el panel respectivo, elegimos Model Views y luego podremos acceder a la o las vistas de cámara que hemos creado. Una vez seleccionada, la dejamos como Set Current y luego aceptamos mediante OK. La vista se posicionará en el viewport correspondiente.

b) Yendo a la persiana Home y debajo del menú de los estilos visuales o Visual Styles, elegiremos la cámara correspondiente para llevar esta al viewport en el que estemos.

c) También podemos ir a la persiana Visualize (View en versiones más antiguas) y en el grupo denominado Views elegimos la vista de cámara que hemos creado, ya que al crear una cámara estas se guardarán de forma automática.

Si hemos colocado un nombre a nuestra cámara, este será el que aparecerá en todos los menús de vistas en lugar de “camera01” que AutoCAD crea por defecto. Al elegirla mediante cualquiera de los tres métodos ya vistos, la vista de cámara se posicionará en el viewport correspondiente.

Estilos visuales en AutoCAD 3D

Los estilos visuales son modos de visualización de un modelo 3D en AutoCAD en el cual podremos ver el modelo tanto de forma alámbrica como con volumen, según el que elijamos. Podremos acceder a los estilos visuales de tres maneras diferentes:

a) Mediante el comando visualstyles o visu en la barra de comandos y luego presionando la tecla enter.

b) Yendo a la persiana Home y seleccionando el menú desplegable de estilos visuales del grupo View.

c) Yendo a la persiana Visualize (View en las versiones más antiguas) y seleccionando el menú desplegable del grupo Visual Styles.

Aunque estos estilos visuales pueden ser editados en Visual Styles Manager, es recomendable dejarlos tal cual puesto que son lo suficientemente claros para visualizar sin problemas un modelo 3D. Los estilos visuales que disponemos por defecto son los siguientes:

1) 2D Wireframe

Es la clásica vista de AutoCAD 2D donde se nos muestra una vista “alámbrica” del modelo 3D sin mayor detalle. Su principal ventaja es que es el estilo visual más rápido y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla. Su principal desventaja es que causa confusión cuando se tienen demasiados elementos 3D.

Este estilo visual siempre nos mostrará la vista en proyección ortogonal o vista isométrica, incluso cuando tengamos una vista de cámara aplicada.

2) Conceptual

En este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con colores y volumen completo ya sea del elemento 3D, el layer o bloque, según definamos en las propiedades del objeto. Sin duda este es el estilo más recomendable y utilizado, por poder visualizar el modelo 3D completo sin consumir grandes recursos tal como el estilo visual Hidden.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

3) Hidden

Este estilo es parecido a 2D Wireframe pero en este caso se eliminan los elementos ocultos. Este estilo es perfecto para testear la calidad de nuestros modelos 3D y para imprimir el modelo 3D en papel, y de los más versátiles gracias a su bajo consumo de recursos.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

4) Realistic

Este estilo visual nos muestra el modelo 3D con los materiales y/o texturas aplicadas, de forma más o menos realista y por ello es el único estilo donde estos son visibles de forma completa antes de renderizarlos. En el caso que apliquemos materiales, serán visibles tanto la textura como el tipo de mapeo que apliquemos a la forma, y podremos activar o desactivar ciertos efectos del material. este estilo es el más completo pero a la vez es el que consume más recursos, por lo que se recomienda utilizarlo sólo en ciertos casos especiales.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

5) Shaded

Este estilo es parecido a Hidden pero en este caso las caras de los polígonos toman el material y/o los colores asignados en los layers o bloques.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

6) Shaded with edges

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso son visibles los lados o las caras de los elementos 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

7) Shades of Gray

Este estilo es parecido a Shaded pero en este caso, los elementos 3D y las sombras proyectadas por los volúmenes son mostradas en color gris.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

8) Sketchy

Este es un bonito estilo visual donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a mano alzada, bosquejo o croquis.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

9) Wireframe

Es igual a la vista 2D Wireframe, pero con la diferencia que en este caso nos mostrará el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva sea esta cónica u ortogonal.

Este estilo visual es perfecto para modelos complejos, ya que consume pocos recursos y tiene la misma versatilidad y ventajas que 2D Wireframe.

10) X-Ray

Como su nombre lo indica, este estilo visual permite ver dentro de las formas 3D dando un efecto similar a una máquina de rayos X. Este es otro de los estilos visuales recomendados para trabajar ya que al poder visualizar el interior sin perder los contornos y los volúmenes de los objetos, nos servirá para modelar o referenciar hacia elementos interiores de las formas 3D.

Este estilo visual muestra el modelo 3D en cualquier tipo de perspectiva (cónica u ortogonal).

Para finalizar, podemos decir que el estilo visual que apliquemos en nuestro modelo y en el espacio dependerá fundamentalmente de lo que estemos trabajando. Por ejemplo, si aplicamos materiales y necesitamos verlos en la viewport, tendremos que utilizar el estilo Realistic. Sin embargo, se recomienda utilizar los estilos Conceptual y 2D Wireframe puesto que al carecer de mayor detalle, el programa requiere menos tiempo de cálculo para procesar el modelo 3D y por ello, AutoCAD funcionará más rápido. Y para poder referenciar o ver detalles internos de las formas, se recomienda utilizar el estilo visual X-Ray. Demás está decir que podemos cambiar el estilo visual cuando lo deseemos mediante el comando visualstyles o también mediante los grupos de Visual Styles ya antes vistos, donde podremos tener una vista previa del estilo visual y lo elegiremos realizando doble click en el estilo elegido.

Este es el final de este tutorial.

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