Maquetería 04: Introducción y tipos de maquetas

Concepto de maquetería

Definiremos como Maquetería al arte de fabricar maquetas. A partir de esto definiremos una “maqueta” como una representación tridimensional o 3D de un objeto o evento. La maqueta puede ser funcional o no y además puede representar eventos u objetos reales o ficticios:

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Maqueta de una escena ferroviaria, en escala H0 (1:87). En este tipo de maquetas los trenes y las señales ferroviarias funcionan gracias a un complejo sistema eléctrico.

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Maqueta de la X-Wing de Star Wars, en escala 1:29. Este tipo de maquetas poseen funciones como abrir la cabina, mover las alas o una base para exhibición.

La maqueta generalmente se suele construir en menor escala que el objeto o escena original, aunque también se puede construir en tamaño natural o también denominada escala 1:1. Por esto mismo es que una de las primeras condiciones de una maqueta para que se considere como tal es que debe estar a escala con el objeto representado.

Las maquetas tienen por finalidad apreciar o tener una visión general del objeto, escena o proyecto con todas sus características ya sea espacios, proporciones, colores, terminaciones, relación con su entorno, etc. antes que este pueda ser construido. En el caso de las escenas u objetos ficticios, verlos de forma “real” o tridimensional o simplemente exhibirlos.

Las maquetas pueden representar desde objetos a construir mediante planos como por ejemplo muebles, vehículos y viviendas o edificios, hasta elementos naturales como paisajes o parques. Incluso pueden representar hechos históricos o elementos inexistentes o de fantasía, tal como se ha indicado más arriba.

Las maquetas que no solamente representan a un objeto sino que además representan diversos eventos o hechos históricos son conocidas como dioramas.

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Diorama inspirado en la Segunda Guerra Mundial

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Diorama representando una batalla entre robots (Gundam)

Tipos de Maquetas

Ya sean objetos representados en forma individual o dioramas, las maquetas pueden ser de dos tipos:

Físicas, esto es, la maqueta es un elemento físico el cual puede ser visto, tocado y manipulado. Estas suelen realizarse en diversos materiales que van desde el papel, pasando por el cartón, hasta materiales más complejos como metal o plásticos. Incluso en algunos casos el material puede ser el mismo que el del producto final.

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Maqueta física de una vivienda realizada en cartones, madera y papeles.

Maqueta física de un edificio realizada en cartones, madera y papeles.

Virtuales, es decir, maquetas que sólo pueden ser visualizadas mediante imágenes (llamadas popularmente Renders) y/o videos ya que estas son archivos de computadora y por ende no existen de forma física, y suelen ser realizadas con software especializado para ello. Entre estos encontramos AutoCAD, ArchiCAD, 3DSMAX, MAYA, Revit, etc.

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Maqueta virtual del Pabellón de Barcelona (Arquitecto: Mies Van Der Rohe), realizada en el software 3DSMAX.

Maqueta virtual del Palacio de la Moneda (Arquitecto: Joaquín Toesca), realizada en el software 3DSMAX.

Las maquetas en Arquitectura

Para el caso de la Arquitectura que es el objeto de nuestro estudio, las maquetas serán de viviendas, edificios o conjuntos urbanos (condominios, loteos de terreno o incluso ciudades completas). Estas deberán ejecutarse siempre de acuerdo a lo indicado en los planos ya sea proporción, escala o ciertos detalles en función del elemento o sistema a representar tridimensionalmente. Dependiendo de la planimetría disponible podemos realizar maquetas de:

– La edificación.

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– El emplazamiento donde esta se encuentra.

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– Detalles constructivos del proyecto como por ejemplo, un corte escantillón, una planta o un corte.

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Escalas de las Maquetas en Arquitectura

En Maquetería, la escala a ocupar en las maquetas suele ser la misma que la indicada en los planos y por ende, el tamaño de la maqueta suele ser similar al del o los formatos utilizados en estos.

Escalas de las maquetas más populares usadas en Arquitectura:

Maqueta de la edificación 1:50 1:75 1:100 1:150 1:175
Maqueta de emplazamiento 1:100 1:200 1:250 1:500
Maqueta de contexto urbano 1:250 1:500 1:1.000 1:5.000 1:10.000
Maqueta de detalles 1:5 1:10 1:20 1:25

Tipos de Maquetas en Arquitectura

En Arquitectura las maquetas se clasifican según su etapa de trabajo y el nivel de color o detalle, según la función que esta cumplirá. Disponemos de los siguientes tipos de maquetas:

a) Maqueta de anteproyecto o de concepto.
b) Maqueta de trabajo o prototipo.
c) Maqueta de proyecto.
d) Maqueta de emplazamiento o de contexto.
e) Maqueta inmobiliaria.

a) Maqueta de anteproyecto o de concepto

Esta maqueta se utiliza exclusivamente en las oficinas de Arquitectura. Esta es el primer modelo utilizado por los arquitectos para representar el “concepto” o mejor dicho, sus primeras ideas de diseño del proyecto. Por esto mismo, se deben realizar varias versiones de esta y al ser maquetas conceptuales no se realizan detalles constructivos ni elementos estructurales.

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Por definición este tipo de maqueta se suele realizar con materiales sencillos y se ejecutan rápidamente, ya que lo que realmente importa es plasmar la concepción primaria del proyecto arquitectónico (espacios, relaciones entre volúmenes, etc.) establecido previamente mediante el croquis y los dibujos 2D de base realizados por el Arquitecto.

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Sin embargo en algunos casos, las maquetas de concepto contienen ideas relacionadas a la estructuración de este por lo que se suelen agregar materiales que representen estos elementos constructivos, como pilares o vigas.

b) Maqueta de trabajo o prototipo

Una vez que está resuelta la maqueta de concepto y se procede a diseñar el proyecto, se utiliza la maqueta de trabajo. Esta es más elaborada ya que aquí se pueden apreciar junto al concepto los aspectos ya funcionales del proyecto arquitectónico como los espacios, escalas, circulaciones, elementos estructurales, etc.

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Estas maquetas suelen estar realizadas en dos o más materiales ya que se representan más elementos, como por ejemplo el contexto donde se inserta el proyecto y/o detalles de los espacios internos. También estas suelen mostrar diversos detalles del proyecto como cortes escantillón y espacios específicos.

Una vez resueltas las dudas en este tipo de maquetas se suele construir el llamado prototipo, que es literalmente “el primer tipo” o la primera versión del proyecto final, el cual puede sufrir modificaciones.

c) Maqueta de proyecto

Esta maqueta es el resultado definitivo de un proyecto y suele ser la más detallada de todas las realizadas por la oficina de Arquitectura, ya que es esta maqueta la que será exhibida al cliente o en ferias como las bienales de arquitectura.

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Como evidentemente esta es la versión final del proyecto, esta maqueta debe ser bien trabajada y limpia. Para mostrar un proyecto ante el mandante usualmente se suelen realizar 2 tipos de maquetas: una maqueta del emplazamiento o contexto y una maqueta del proyecto en sí.

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d) Maqueta de emplazamiento o de contexto

Esta maqueta está relacionada a la anterior, y nos muestra el emplazamiento del proyecto en su respectivo contexto. Por ende la escala es mucho menor a la maqueta del proyecto, ya que nos interesa mostrar los elementos externos a este como calles, cerros, vegetación, etc.

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Ejemplo de maqueta de Proyecto

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Maqueta de contexto del mismo proyecto de arriba

e) Maqueta Inmobiliaria

A diferencia de una maqueta de Arquitectura, donde la sobriedad y en general la poca utilización del colorido la caracterizan (ya que en esta interesan los conceptos de diseño y los espacios), la maqueta inmobiliaria nos muestra todos los atributos visuales y físicos del proyecto tal como debieran verse una vez construidos como por ejemplo los colores, texturas, jardines, piscinas, calles, etc.

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Esta maqueta busca informar al cliente sobre los espacios o ciertas características visuales o de terminaciones de la vivienda o proyecto. Se usa principalmente para informar a personas que no tienen nociones de dibujo técnico o para quienes deseen comprar una vivienda o departamento y por ende desean ver el resultado final de estos en pequeña escala.

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Por esto mismo es que las maquetas inmobiliarias suelen ser las mejor trabajadas y detalladas de todas, siendo literalmente un “diorama” representando una escena urbana, tal como se aprecia en los ejemplos siguientes:

Como su nombre lo indica, este tipo de maquetas suelen exhibirse en las salas de venta de las inmobiliarias ya que su función principal es dar a conocer el proyecto en su materialidad y su aspecto final a un posible comprador o cliente. En algunos casos también pueden ser desmontables, y por ello se pueden remover elementos como los techos o algún piso completo para que se pueda ver el interior.

nuevo tutorial de AutoCAD 3D

Después de un tiempo sin actualizar tutoriales esta vez se agrega el tutorial faltante sobre iluminación en AutoCAD 3D: se trata de la configuración y aplicación de luces artificiales. Se puede ver en este enlace o en su sección correspondiente. En una cuarta parte veremos la configuración de render y los ajustes de Sol y GI. También se agrega un nuevo apunte de Maquetería y se irán subiendo constantemente nuevos artículos al respecto.

Muchas gracias por sus visitas y por sus respuestas en la encuesta, esta será tomada en cuenta en una siguiente actualización por lo cual seguirá abierta.

Saludos cordiales y sigan visitando la web,

AutoCAD 3D Tutorial 09: Render y GI parte 3, Iluminación artificial

acad3d_09c_GI_renderCuando hablamos de una escena con iluminación tipo GI (Global Ilumination o Iluminación Global) lo que en realidad tenemos es la Iluminación Indirecta, es decir, el rebote de la luz entre las diferentes superficies y por consiguiente la mezcla de colores entre ambas. En las antiguas versiones de AutoCAD lograr GI era prácticamente imposible, pero gracias a las mejoras del programa y sobre todo la adición del motor de Render Mental Ray desde 3DSMAX, podremos realizar configuraciones y renders bastante realistas y creíbles. Podremos configurar diversos parámetros de GI para lograr mayor realismo o generar ciertos efectos especiales de iluminación. A diferencia de otros programas como 3DSMAX, AutoCAD nos genera la iluminación GI de manera prácticamente automática sin necesidad de agregar luces extras ni recordar configuraciones especiales.

En esta tercera parte del Tutorial 09 de AutoCAD 3D, veremos las luces artificiales disponibles en AutoCAD y su aplicación práctica en un ejemplo de proyecto.

Para el desarrollo de este tutorial requeriremos del archivo respectivo, el cual se encuentra en este enlace o yendo a la página de descargas.

Definiendo luces en AutoCAD

En AutoCAD definiremos las luces en la persiana Render, donde encontraremos el primer grupo llamado Lights:

Al hacer click en la flecha del lado derecho de la opción Create Light, podremos conocer e insertar todas las luces disponibles en el programa.

Tenemos cuatro tipos básicos de iluminación que son los siguientes:

1) Point (comando POINTLIGHT):

Corresponde a la luz de punto u “omnipresente”, la cual ilumina hacia todos lados de forma similar a una ampolleta.

2) Spot (comando SPOTLIGHT):

Corresponde a la luz de cono la cual posee una fuente y un objetivo o target, la cual ilumina de forma similar a una linterna.

3) Distant (comando DISTANTLIGHT):

Corresponde a la luz paralela a la tierra, o sea, la luz solar.

4) Web (comando WEBLIGHT):

Corresponde a la luz de tipo fotométrica o la luz que utiliza valores reales de iluminación, y en esencia es la mejor de todas las luces.

Si creamos luces mediante la barra de comandos escribiremos light. Al hacerlo de cualquiera de las dos formas se nos mostrará lo siguiente:

luces_acad001

En este cuadro se nos indicará que “Default Lighting” o mejor dicho, la luz por defecto de AutoCAD (la que nos permite ver los objetos) debe ser desactivada para ver el efecto de las luces. Debemos clickear en la primera opción para poder continuar (Turn off the default lighting).

Si vamos a las luces mediante el comando light, se nos mostrarán las siguientes opciones en la barra de comandos:

luces_acad002

Aquí podremos elegir las luces descritas anteriormente y además tendremos nuevas opciones que son:

Targetpoint: agrega un objetivo o target a la luz de punto.

Freespot: quita el objetivo o target a la luz de tipo spot.

– freeweB: quita el objetivo o target a la luz de tipo Web.

Una de las cosas buenas de AutoCAD es que al igual que en 3DSMAX, podremos insertar un solo tipo de luz y luego podremos cambiarlo por otro simplemente editando sus propiedades o parámetros mediante la barra de propiedades o comando PR. Para entender esto realizaremos el siguiente ejercicio: abriremos al archivo DWG adjunto al final de este tutorial el cual nos mostrará lo siguiente:

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En este caso tendremos un espacio modelado y con materiales aplicados. Ahora aplicaremos una luz de tipo point mediante la opción Create light >> Point o mediante la barra de comandos. Al hacerlo, podremos insertar en la vista de planta la luz simplemente haciendo click en el punto donde queremos que esta se posicione. En la barra de comandos nos aparecerá lo siguiente:

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Aquí podremos definir las siguientes opciones:

Name: podremos asignar un nombre a nuestra luz. Idealmente debemos nombrar nuestras luces según lo que estemos iluminando como por ejemplo luz de comedor, dormitorio, etc.

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Intensity factor: nos permite definir la intensidad de la luz. Mientras este sea más alto, la luz será más intensa y si es muy bajo, tenderá a la oscuridad.

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Render con intensidad de la luz en 0.1

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Render con intensidad de la luz en 1 (por defecto)

Status: define si la luz está prendida (ON) o apagada (OFF). Si está apagada no podremos ver nada en el render.

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Photometry: permite cambiar opciones de fotometría como intensidad (Intensity) y color (Color).

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Al entrar al modo Intensity podremos elegir la unidad lumínica que queremos asignar: además de la unidad standard de Candelas (Cd), están disponibles las unidades Flux o Illuminance. Podremos elegir cualquiera de las 3 y escribir los valores reales para que la luz funcione.

En el caso de la opción Color, podremos elegir el tipo de color de luz mediante lámparas predefinidas (las cuales deberemos conocer su nombre pues debemos escribirlas tal cual) o cambiar al modo de grados Kelvin (K°) en que, dependiendo del valor que le indiquemos, la luz será más fría o más cálida. El valor estándar de Kelvin es de unos 3.600, por ende los valores menores a este generarán luz cálida y los valores mayores generarán luz fría. Estos valores serán vistos más abajo.

Importante: los valores mínimos y máximos de Kelvin son 1.000 y 20.000.

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Render realizado con 500 Cd, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 1.000, donde notamos que la luz es “cálida”.

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Render realizado con 10.000 Flux, en color se ha elegido Kelvin y a este se le ha asignado el valor de 20.000, donde notamos que la luz es “fría”.

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Render realizado con 500.000.000 de illuminance y el color en la lámpara D65 (por defecto), donde notamos que debido al excesivo valor de Lux la escena se quema.

Si elegimos la opción de Illuminance, además de la intensidad lumínica podremos definir mediante Distance la distancia que abarcará en el espacio la iluminación del bulbo o la luz:

luces_acad008

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 1.

luces_acad008b

Render realizado con 10.000 de illuminance y distance en 0.1.

Shadow: define si la sombra está apagada (OFF) y también los tipos de sombra existentes en AutoCAD: Sharp (por defecto), soFtmapped o softsAmpled.

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Attenuation: en el mundo real, la luz de atenúa a medida que nos alejamos de la fuente lumínica pero en el mundo 3D esto no existe por defecto, por lo cual debemos definir los “límites” de alcance nuestra luz.

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Para ver los tipos de atenuación podremos clickear en la opción attenuation Type. Dentro de esta encontramos 3 opciones que son:

None: sin atenuación. Sólo sirve para luces standard.
Inverse linear: inversa lineal. Sólo sirve para luces standard.
Inverse Square: inversa al cuadrado, la cual es la más cercana a la atenuación real. Sólo sirve para luces fotométricas (Web).

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Render realizado con attenuation = none.

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Render realizado con attenuation = Inverse square.

Si colocamos la opción attenuation start Limit, podremos colocar un valor de inicio desde donde queremos que comience nuestra iluminación respecto del centro a la luz (por defecto es 1). Si en cambio modificamos el valor attenuation End Limit podremos definir la distancia final donde queremos que la luz termine de iluminar respecto al centro de la luz (por defecto es 10).

Nota: la atenuación y sus límites no funcionarán en el driver OpenGL.

filterColor: podremos asignar el color de filtro de la luz. Esto hará que la luz cambie de color y por ello afecte todo el recinto a iluminar.

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Podremos cambiarlo colocando las cantidades de tonos respectivos según lo siguiente: Index color (RGB), Hsl (Hue, Saturation, Light) y colorBook. Podremos escribir la gama de colores respectiva mediante los códigos RGB, HSL o simplemente escribir en inglés el “color” que queramos asignar (red, blue, green, etc.)

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Render ejecutado filter color en rojo (red)

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Render ejecutado filter color en azul (blue)

eXit: salir.

Una vez que definamos nuestros parámetros, iremos a la opción Exit o presionaremos enter para salir del comando. Notamos como la luz se coloca en la planta de nuestro modelo:

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Es importante considerar que necesitaremos de las tres vistas fundamentales para posicionar nuestra luz ya que por defecto esta se inserta en Z=0 y por ende debemos moverla mediante 3DMove o tomándola en las vistas Front o Left. También se recomienda insertarla en la vista Top (planta) ya que por defecto las luces apuntarán hacia abajo. Ahora procedemos a mover la luz en las vistas Isometric, Perspective, Front o Left (tomándola desde el cuadrado azul y moviéndola con el modo ortho activado) de tal forma de dejarla arriba como muestra la imagen:

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Notaremos ahora que la viewport de la vista de cámara cambia y nos muestra una especie de esquema de las zonas iluminadas por nuestra luz:

luces_acad006c

Ahora realizamos un render en la vista de cámara. Este es el resultado:

luces_acad006e

Si bien la luz ya ha sido colocada y renderizada en AutoCAD, notaremos que esta no es realista ya que la escena está bastante “quemada”. Podremos mejorarla de forma notable simplemente aplicando la iluminación natural mediante Sun & Sky (dejándola en un horario nocturno, por ejemplo) y luego aplicando GI en la configuración de Render. Para realizar lo segundo, iremos a las opciones de render del menú o escribiremos el comando RPREF en la barra de comandos.

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Al hacerlo nos aparece el cuadro con todas las opciones de Render, y allí buscamos la persiana llamada Indirect Illumination. En este caso encendemos la ampolleta haciendo click en ella, y con esto ya tenemos configurado el GI (por el momento no debemos hacer nada más):

luces_acad020b

Realizamos un render y este es el resultado:

luces_acad008c

El mismo render anterior pero se le ha aplicado la iluminación natural a un horario nocturno (20:48 hrs) y GI en la configuración de Render.

Ahora podremos colocar más luces, ajustar sus intensidades si no nos es suficiente o realizar otros cambios en las luces para mejorar la escena.

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El mismo render anterior pero se le ha aplicado otra luz extra.

De más está decir que podremos combinar ambos tipos de iluminación ya que podemos tanto aplicar iluminación de Sol como luces artificiales en la misma escena, eso sí a costa de tiempo de render:

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El mismo render anterior pero además se le ha aplicado iluminación solar.

El cómo configurar las luces será visto más abajo.

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Spotlight en lugar de una luz de tipo point, debemos tomar en cuenta que al realizar el primer click para fijar la luz el programa nos pedirá un segundo click para definir el “target” u objetivo al que apuntará esta:

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Por defecto, la luz nos quedará en el plano X,Y (con Z=0) por lo que deberemos moverla utilizando las vistas para fijar su posición definitiva:

luces_acad010a

El render de la luz insertada arriba es el siguiente:

luces_acad010b

Y el render con GI e iluminación natural (nocturna) es el siguiente:

luces_acad010c

Ahora bien, si colocamos una luz de tipo Weblight esta será similar a dibujar una luz de tipo point pero con la salvedad que luego del click inicial para fijar la luz, el programa nos pedirá en coordenadas X,Y,Z la ubicación del target (por defecto es 0,0,-10). En este caso, debemos mover la luz igual que en el caso de point aunque esta será diferente pues es una esfera de color rojo y además será visible el target en la viewport:

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Una de las grandes particularidades de la luz de tipo Web es que podremos utilizar valores reales de iluminación mediante la carga de archivos IES, lo que nos da iluminaciones precisas y realistas (luz fotométrica).

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Render mediante luz de tipo Weblight, utilizando un archivo IES.

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El Render anterior pero utilizando dos luces tipo Weblight.

Esto lo veremos en el parámetro de configuración de luces.

Configurando luces

Las luces se pueden configurar de varias maneras en AutoCAD, la más inmediata es hacerlo en el mismo momento en que colocamos las luces ya que la barra de comandos ya nos dará varias alternativas las cuales ya se han visto más arriba. Sin embargo el mejor método para configurar luces en AutoCAD es mediante la barra de propiedades (comando PR) ya que allí tendremos opciones nuevas que no aparecen en la barra de comandos. Por lo tanto al colocar luces en AutoCAD debemos tomar en cuenta lo siguiente:

– En la barra de comandos sólo deberemos configurar el ítem attenuation, ya que este no puede editarse directamente en el panel de propiedades. Se recomienda especialmente elegir el tipo Inverse square pues es la más realista, y funciona para luces fotométricas o Weblight.

– Se debe definir o dibujar la luz y luego ejecutar el comando PR. Elegimos la luz y nos aparecerán todas sus propiedades en este panel.

Para ejemplificar esto, colocaremos una luz de tipo Point en el espacio, luego ejecutamos PR y la seleccionamos. Se nos mostrará la barra de propiedades con la luz seleccionada, donde podremos configurar lo siguiente:

luces_acad014

Name: definimos el nombre de la luz.

Type:
en esta opción podremos elegir los tres tipos de luces disponibles: Point, spotlight y Weblight para la luz insertada, lo que implica que da igual qué luz dibujemos pues podremos cambiarla siempre con esta opción.

On/Off Status:
definimos el estado de la luz: encendido (ON) o apagado (OFF).

Shadows:
definimos si activamos (ON) o desactivamos la proyección de sombras (OFF).

Intensity factor:
definimos el valor numérico de la intensidad de la luz.

Filter color:
podremos asignar de forma fácil y cómoda el color de la luz, ya que podremos ir directamente a la paleta de selección de colores.

Plot Glyph:
en esta opción podremos definir si queremos que se imprima la lámpara o no en nuestros planos o láminas.

Glyph Display:
 en esta opción podremos definir si queremos que se muestre automáticamente la lámpara en la viewport (auto), si no queremos que se muestre (Off) o si queremos que siempre se muestre (On).

Lamp intensity:
en este caso podremos definir los valores reales de iluminación mediante candelas (Cd). Si presionamos el botón del lado derecho del valor, podremos acceder a las otras unidades disponibles.

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Si modificamos el valor Intensity factor podremos modificar la intensidad de la lámpara sin alterar las “candelas” que hemos asignado. Por ejemplo, si colocamos este valor en 2, la opción Resulting intensity quedará en 3000 Candelas quedando las 1.500  originales que se han asignado.

Lamp color: en esta opción podremos determinar el color de la lámpara mediante lámparas de muestra o mediante el valor de Kelvin. En el caso de las lámparas de muestra, esto estará dado por el color de estas mismas.

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Si lo cambiamos al modo Kelvin, podremos asignar valores entre 1.000 y 20.000 para determinar si la luz es cálida o fría.

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En este cuadro además podremos asignar la opción filtro de color (filter color).

Geometry:
nos muestra la posición de la lámpara en X,Y,Z. si activamos la opción targeted, podremos además ver la posición del objetivo o target.

Targeted:
podemos activar o desactivar el target. Lo podremos hacer en todos los tipos de luces disponibles. Al activar el target, este se mostrará como un cuadrado celeste en la parte inferior de la luz, por lo que deberemos moverlo hacia abajo para poder verlo.

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Si lo desactivamos en una luz Spot, esta quedará en el modo libre o freespot.

Attenuation:
las opciones de attenuation estan fijas y por ende no pueden cambiarse.

Render Shadow Details:
nos permite elegir entre tipos de sombreado como shadow Map, Soft o Sharp (por defecto).

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Si cambiamos la luz a Spot y activamos targeted, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

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Hotspot angle: define el ancho del cono de la luz spot, y en la viewport se representa como el color café claro.

Falloff angle: este valor siempre es mayor que el ancho del cono puesto que nos muestra la degradación entre la zona iluminada por el cono y la que no lo está. En la viewport se representa como el color anaranjado.

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En el ejemplo, el valor de Falloff es 35 y el de Hotspot es 30

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Render del ejemplo anterior

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En el ejemplo, el valor de Falloff es 95 y el de Hotspot es 90

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Render del ejemplo anterior

Finalmente, si cambiamos la luz a Web, además de las opciones normales nos aparecerán otras nuevas exclusivas para este tipo de luz que son:

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Photometric web: esta opción nos permitirá cargar los archivos IES de iluminación fotométrica. Para cargarlo simplemente clickearemos en el botón (…) y luego podremos elegir nuestro archivo IES:

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Al cargarlo, se nos mostrará en la parte superior derecha del panel la gráfica de la lámpara mediante un diagrama denominado goniométrico, el cual es el círculo graduado en ángulos que nos permite, justamente, medir el ángulo en que se distribuye nuestra luz. Si una vez que la seleccionamos presionamos el botón Open, habremos colocado de manera exitosa nuestro archivo IES en la lámpara. Notaremos además que en la viewport esta misma cambia de forma, pasando de la esfera roja standard a la forma dada por el diagrama goniométrico de la lámpara:

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Podremos cambiar el archivo IES en el momento que queramos simplemente presionando el botón (…) y eligiendo otro archivo. Podemos ir probando diversos tipos de luces y rendereándolos para elegir el o los que más se acomoden a nuestro proyecto.

No debemos olvidar que las luces son elementos editables en AutoCAD por lo cual podremos moverlas, copiarlas, borrarlas, configurarlas de manera individual e incluso colocar muchas con archivos IES independientes en cada una.

Este es el fin de este Tutorial. Puede continuar a la parte 4 de este a través de este enlace (pronto).

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