Tutorial 15: modelado de escalera caracol utilizando Helix

Como ya sabemos, AutoCAD nos permite realizar infinita variedad de modelado 3D gracias a sus múltiples herramientas y una de ellas es el relativamente poco utilizado comando llamado Helix, el cual nos permitirá definir formas curvas complejas ya que consiste en una “espiral” 3D formada por curvas similares a Spline. En este nuevo tutorial de AutoCAD 3D aprenderemos a modelar una escalera de caracol de una manera relativamente sencilla ya que si bien esta es una de las escaleras más difíciles de resolver debido principalmente a la complejidad de  sus curvas, nos ayudaremos del comando Helix para definir su trayectoria y curvatura. Para la realización de este proyecto utilizaremos líneas de base y aplicaremos Helix en la escalera para definir la curvatura y generar un efecto de continuidad en la escalera. También aplicaremos comandos como loft y utilizaremos otras funciones como recortar mediante superficies, utilizando el comando Slice.

Preparando la base de la escalera

Comenzaremos el proyecto dibujando mediante el comando circle (C) un círculo de radio 70. Una vez realizado, generaremos otro círculo de radio 5 el cual tendrá como centro el centro del círculo mayor. Este último definirá el “center pole” o poste central de nuestra escalera:

A continuación realizaremos una línea (mediante line) la cual irá desde el centro del círculo pequeño hasta el cuadrante derecho del círculo mayor. Esta línea será nuestra partida para definir los peldaños de la escalera.

Ahora realizaremos un array, elegiremos la opción polar y definiremos el centro del círculo menor como punto de centro (center point) de este.

Lo que haremos ahora será el número de ítems en 16 y cerramos el array. Con esto formaremos todos los peldaños de la escalera.

Si bien las escaleras de caracol tradicionales suelen definirse en 3/4 de círculo (unos 12 peldaños), en el caso de este proyecto haremos un ciclo completo de 16 peldaños ya que la altura que tendrá nuestra escalera será de 3,20 mts (320 cms). Dibujaremos mediante line una línea hacia arriba (con F8 activado) para definir como altura 320.

Lo que corresponderá ahora será definir la trayectoria y por ende la curvatura que tendrá nuestra escalera. Para eso utilizaremos el comando Helix ya que este nos permitirá definir la “espiral” de la escalera. Escribimos Helix (o hel) y presionamos enter:

Al invocar el comando, lo primero que este nos pedirá será el punto central de la base (Start Point) de la espiral. Seleccionamos el centro del círculo pequeño:

Ahora definiremos el radio de la base de la espiral o Base Radius. En este caso seleccionaremos el punto final de la primera línea de peldaño que dibujamos. Es muy importante que lo hagamos de esta manera ya que esto hará que la espiral comience justamente desde esa línea.

Helix nos pide ahora el radio de la altura (Top Radius) de la espiral. Como ambos radios son iguales, definiremos el valor del radio en 70 y presionamos enter:

El siguiente paso es definir la cantidad de ciclos o “turns” (vueltas) que tendrá nuestra espiral. Por defecto Helix posee 3, pero para nuestra escalera asignaremos el valor 1 ya que necesitamos que la espiral tenga un solo ciclo o vuelta.

Tip: si queremos un ciclo normal de 3/4 de círculo, debemos definir en Turns el valor 0.75.

Finalmente Helix nos pedirá la altura total que tendrá nuestra espiral. Definiremos el valor 320 y presionamos enter para finalizar el comando.

La idea es que el resultado sea el mostrado en la imagen siguiente. Si nos equivocamos en alguno de los pasos anteriores, podremos tomar nuestra Helix y editarla mediante el panel de propiedades (PR).

Con esto ya tenemos definida la base de la escalera y podremos comenzar el modelado.

Modelando la escalera

Comenzaremos el modelado definiendo cada peldaño de nuestra escalera mediante el comando presspull. Definiremos cada área y la extruiremos a la altura de 20 hasta definir todos nuestros peldaños.

Una vez modelados todos los peldaños, tomaremos el último y lo movemos desde la base al punto final del penúltimo peldaño.

Luego tomamos ambos y repetimos la secuencia hasta formar todos los peldaños de nuestra escalera.

El resultado final de las operaciones realizadas es el de la imagen siguiente. Notaremos que la Helix calza perfectamente en las diagonales de cada peldaños y que la espiral se define desde el primero hasta el último de estos.

El siguiente paso es unificar toda la forma 3D mediante union y luego la moveremos hacia un lado, ya que ahora necesitaremos formar la curvatura de la escalera. Notaremos que al mover los peldaños tendremos libres la Helix y la línea del Center pole, ya que los necesitaremos para crear la curva. Para esto, aplicaremos loft y seleccionamos la línea, luego la helix y finalmente aceptamos con enter dos veces. Con esto la curvatura de la escalera quedará definida por una superficie.

Volveremos a colocar los peldaños en su posición original mediante move y ahora definiremos la curvatura definitiva de la escalera. Lo que haremos será aplicar el comando slice y cuando el comando nos pregunte acerca del sólido a seleccionar elegiremos los peldaños:

Ahora nos vamos a las opciones de Slice y nos corresponderá seleccionar la opción Surface (S). Esto nos permitirá recortar el sólido tomando como referencia una superficie.

Luego de elegir la opción, seleccionamos la superficie de la curvatura recién creada. Podemos ayudarnos con Selection Cycling si hay problemas al seleccionarla.

Finalmente aceptaremos mediante enter y con esto ya habremos realizado el corte. Seleccionamos los peldaños de la parte baja de la escalera y los borramos mediante supr.

Como se aprecia en las imágenes, la escalera ya está prácticamente definida pero no será realista, ya que un peldaño no se sostiene estructuralmente en el canto de otro. Por ello, debemos aumentar el grosor de la curvatura para que la escalera se represente de una manera más acorde a la realidad. Para ello, seleccionaremos la superficie de la curvatura y aplicaremos el comando Thicken:

Thicken (thi): extruir superficie.

Este nos extruirá la superficie mediante la definición de un grosor y a su vez la convertirá en un sólido.

Cuando Thicken nos pregunte sobre el grosor (Specify Thickness) le asignamos el valor 5 y luego presionamos enter. Con ello ya habremos definido la estructura definitiva de nuestra escalera.

Ahora todo es cuestión de fusionar mediante union los peldaños más el sólido de la curvatura, y ajustar algunos detalles menores para terminar el proyecto.

El primer ajuste que haremos será reparar el primer peldaño puesto que debido a la extrusión de la curva de la escalera, parte del sólido queda bajo el plano XY o “cota 0”. En este caso la reparación es sencilla puesto que lo único que debemos hacer es dibujar un box hacia abajo y de mayor dimensión que los peldaños, luego se la restaremos a los peldaños mediante subtract y así solucionamos el problema.

El siguiente paso es un poco más complicado ya que debemos reparar el peldaño superior. Es complejo porque en este caso debemos agregar más material en lugar de sustraer, y la curva hace que sea más difícil repararla. Lo que debemos hacer es primeramente dibujar una box que irá desde el borde del peldaño hasta el borde opuesto de la escalera, de acuerdo a la secuencia siguiente:

La altura de la box quedará definida por la parte inferior de la curvatura, como se muestra en las imágenes:

El siguiente paso será girar la vista para enfocar el inicio de la box recién creada y establecer el plano XY en la diagonal de la curva. Para ello escribimos UCS y presionamos enter, cuando se nos pregunta por el punto de origen del plano seleccionamos el punto inferior de la curva, tal como se muestra en la imagen:

Cuando UCS nos pregunte por el eje X seleccionamos el punto superior de la curva, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Activaremos el ayudante Nearest y cuando UCS nos pregunte por el eje Y del plano, elegiremos un punto cualquiera de la curvatura inferior, tal como se muestra en la imagen siguiente:

Con esto habremos definido correctamente el UCS y gracias a esto podremos cortar el sólido sin sacrificar la curvatura. Para cortarlo, ejecutamos el comando Slice y seleccionamos la box:

Una vez seleccionado, debemos establecer el punto inferior de la curvatura como primer punto de corte:

Con el ayudante Nearest activado seleccionamos cualquier punto de la curvatura inferior para definir la recta por donde se cortará el sólido:

Una vez realizado esto, presionamos enter para confirmar y para salir de Slice. Con esto hemos cortado el sólido a partir de la diagonal.

Terminamos el ajuste tomando el sólido sobrante y lo borramos mediante supr.

Ahora todo es cuestión de tomar el sólido y la escalera, y fusionarlos mediante el comando union. Con estas operaciones ya hemos terminado los ajustes, y sólo nos queda definir el center pole y la baranda de nuestra escalera.

Definir el Center pole será muy sencillo pues es cosa de modelar un cilindro del radio del círculo pequeño (5), y de altura le asignaremos 410.

Para el caso de la baranda, lo que haremos será mover la Helix ya que notaremos que se ha conservado al realizar el loft. Podemos ayudarnos mediante Selection Cycling y la seleccionamos para posteriormente moverla mediante el Gizmo o el comando move.

Lo que haremos a continuación será copiar la helix hacia arriba para formar la baranda. En este caso, podremos copiar mediante el gizmo primeramente definiendo el eje en Z, luego seleccionando la opción Copy (C) y finalmente asignamos el valor 110 para copiar la helix tal como se aprecia en la secuencia siguiente:

Lo que corresponde ahora es realizer un loft entre las superficies para formar la baranda:

Una vez realizada la operación, procederemos a engrosarla mediante el comando Thicken, asignándole el valor de -5. Este valor hará que la extrusión se realice hacia el interior de la baranda.

Finalmente nos quedan sólo dos pasos los cuales son: primeramente mover la baranda hacia la escalera tomando como base el punto inferior de esta, y luego fusionarla a la escalera mediante el comando union.

Con esto la escalera está prácticamente terminada, pero faltará un pequeño ajuste para que se finalice por completo. Lo que debemos hacer es ir a la parte superior de la escalera para completar la baranda pues hay un pequeño espacio que no está definido. En este caso, modelamos una box entre los espacios y la altura, para finalmente fusionarla a la escalera mediante union y así terminarla de manera definitiva.

Lo que corresponde ahora es asignarle algún material similar al hormigón o concreto para poder realizar el renderizado final de nuestro modelo. En este caso se le ha asignado el material Flat Polish Gray y luego se ha mapeado toda la escalera mediante box.

El render final de nuestro modelo es el siguiente:

Una variación que podemos realizar en el ejercicio es realizar la curvatura mediante spline en lugar de helix, aunque en este caso siempre deberemos tomar los puntos finales de unión entre cada peldaño al ir generando la curva. Esto se recomienda sobre todo cuando no tenemos la certeza de las dimensiones exactas de nuestra escalera.

Este es el final de este tutorial.

Bienvenida al año académico 2019

Estimados estudiantes y visitantes del blog, junto con saludar en este primer posteo académico del año les doy la más cordial bienvenida al período 2019. Por esto mismo es que aprovechando las vacaciones se han realizado varios cambios al blog y además se ha agregado nuevo material a este. Como ya se había anunciado en un post anterior, el sitio se tuvo que cambiar a un hosting nuevo debido a las constantes caídas que este tenía en el host anterior lo que hacía inviable su funcionamiento, por lo tanto y a partir de ahora MVBlog se aloja en el servidor de Webempresa, el cual se especializa en sitios WordPress y a pesar de lo molesto que es un traslado creo que ha valido la pena.

Volviendo al tema del post en sí, lo que se realiza en el blog al empezar el año 2019 es lo siguiente:

– Como ya se había posteado anteriormente, además del tradicional http://www.mvblog.cl la web tiene un nuevo dominio el cual es https://www.mvblogcl.com.

– Se añade un nuevo tema en reemplazo del anterior ya que este nuevo tema es más acorde a los contenidos y temática del sitio, además tiene un diseño más agradable y mejor que el anterior. Otra gran ventaja de este nuevo tema es que permite tener dos menús separados lo cual permite en un futuro agregar más contenidos u ordenar los ya disponibles. Este nuevo tema implica también un nuevo diseño del logotipo principal donde se indican las dos URL del sitio.

– Se añaden dos nuevos apuntes en las secciones de Dibujo Técnico y Planimetría: el primero es sobre la Escala Gráfica mientras que el segundo trata sobre el Corte Escantillón. En el caso de este último, quería realizarlo desde hace bastante tiempo y debido a por diversas razones no pudo postearse hasta ahora. Pueden ver ambos apuntes en las secciones respectivas o realizando click en los vínculos.

Por el momento no me queda más que desearles éxito a mis alumnos de Taller de Dibujo y Maquetería virtual II (vuelvo a hacer clases en ese módulo), y como novedad este año haré clases en la escuela de diseño lo cual me motiva bastante ya que llevaba años postulando a esa escuela y por fin se ha dado la oportunidad. Por esto mismo les doy una especial bienvenida a mis alumnos de esa escuela y por supuesto desearles éxito en este año. Y como debe ser, siempre agradezco enormemente a los visitantes de la web ya que sin ustedes, el cambio de servidor y todas las mejoras al blog simplemente no hubiesen sido posibles de realizar. Saludos y espero sigan apoyando al proyecto MVBlog, el cual seguirá mejorando para aportar contenido de calidad en los temas de dibujo y 3D.

Hasta la siguiente actualización.

Planimetría 08: corte escantillón en Arquitectura

Definimos de forma general como un “escantillón” a una regla o patrón a seguir para el trazado, construcción o fabricación de un objeto o pieza. La palabra procede directamente del francés escantillon, que literalmente quiere decir “patrón de medida”.

Funciones de un escantillón

– La primera función de los escantillones es estandarizar las medidas o dimensiones de dos objetos, y así poder decir que ambos son realmente similares.

– La segunda función de los escantillones es eliminar la repetición del proceso de fabricación de un objeto cuando queremos realizar otro similar o de su misma clase. Por ejemplo, si un carpintero realiza una puerta y quisiera hacer otra igual, sin la existencia del escantillón tendría que medir todo de nuevo para hacer el trabajo. Con el escantillón ya tiene el diagrama base para realizar la nueva puerta.

Tipos de escantillón

Regla Escantillón: se utiliza para el aparejo de bloques de ladrillos en la confección de un muro. Esta regla consta de dos varas verticales en las cuales se marcan las alturas de las hiladas para luego, por medio de una lienza entre estas, guía al albañil en la colocación de cada bloque asegurando horizontalidad y regularidad en las hiladas.

Corte Escantillón: utilizado principalmente en planos de arquitectura y estructuras. Este corte representa la materialidad, dimensiones y estructuración de un muro tipo. En este corte se grafican elementos constructivos como por ejemplo el tipo de pavimento, forma del alféizar, fundación tipo, vigas, cielo y cubierta.

En este apunte veremos conceptos referentes a este último.

El corte Escantillón

Definimos como Corte Escantillón a un corte bidimensional especial el cual, a diferencia del corte tradicional de Arquitectura, deberá pasar por una o más fachadas de la edificación e indicar y destacar todos los elementos presentes en la solución constructiva de este (estructura y terminaciones), partiendo desde la cimentación hasta la estructura de techo. Este tipo de corte usualmente no se dibuja en toda la edificación debido a que se trabaja en escalas mayores que un corte de arquitectura tradicional, por lo cual se suele cortar en uno de sus extremos para indicar continuidad de la edificación.

Este tipo de corte puede reflejarse en los siguientes ejemplos:

Ejemplo de tres cortes escantillón diferentes de un mismo proyecto.

Ejemplo de corte escantillón dibujado a mano alzada.

Al igual que en el caso de las plantas, un corte escantillón puede representarse tridimensionalmente ya sea a través de una maqueta física o de un modelo tridimensional virtual.

Maqueta de detalle de un corte escantillón de una estructura de madera.

Maqueta virtual de un corte escantillón en un proyecto.

Un aspecto intereresante de un corte escantillón es que este tipo de representaciones tridimensionales nos permite apreciar de forma directa los sistemas constructivos presentes en la edificación puesto que son tal como se configuran en la realidad (en obra), de acuerdo con el siguiente ejemplo:

Corte escantillón bidimensional y su representación en la realidad (en el ejemplo se ha modelado en 3D).

Normas base para su representación

Para poder dibujarlo correctamente, en un corte escantillón debemos considerar lo siguiente:

– Como el corte escantillón es un corte tridimensional de una sección detallada de una edificación, debemos cortar (y por ende definir) TODOS los elementos constructivos presentes, desde los cimientos hasta la estructura completa de la techumbre. Por esto mismo, el corte escantillón estará a una escala mucho mayor que el corte tradicional y consecuentemente deberemos dibujarlo con mayor detalle. Las escalas en que se suelen trabajar los cortes escantillón son:

1:25.
1:20.
1:10.

Por ello, el corte escantillón NO es un simple “ZOOM” respecto al corte tradicional de Arquitectura pues, al estar en mayor escala, debemos necesariamente mostrar elementos que no se aprecian en el corte tradicional. Por ejemplo, si dibujamos la zona de los cimientos en un escantillón, además de la zapata y el sobrecimiento debemos considerar el emplantillado, el terreno y los materiales que componen el cimiento como por ejemplo, bolones o la enfierradura. Esto puede apreciarse mejor en el ejemplo siguiente:

– Un corte escantillón siempre deberá mostrar las materialidades principales de los elementos que componen la solución constructiva mediante áreas y/o simbologías, de manera sobria y sin exagerar los detalles. Se deberá cuidar el exceso de áreas o hatch pues hará más confuso el corte.

Simbologías tradicionales (hatch) más utilizadas para definir materialidades en un corte escantillón:

De todas estas es importante destacar la simbología de la madera ya que en un corte escantillón el corte de esta se debe representar mediante sus dos diagonales internas formando una cruz (de forma similar al símbolo de “vacío” en una la planta de Arquitectura), de acuerdo con el ejemplo siguiente:

– La valorización del corte escantillón deberá estar muy bien cuidada puesto que ya que NUNCA debe ser la misma que la de un corte tradicional de Arquitectura, ya que las escalas de trabajo no son las mismas. Al igual que en un plano de Arquitectura normal, un corte escantillón SIEMPRE deberá valorizarse, destacándose siempre el corte mismo por sobre otros elementos como los textos o el terreno. También se suelen agregar personas y/o mobiliarios para definir la escala en este.

– Un corte escantillón deberá indicar mediante textos y de forma clara el nombre de los materiales y en algunos casos (como por ejemplo los cerámicos) las dimensiones principales de estos. Los elementos deberán indicarse mediante flechas, y se debe cuidar la proporción de los textos ya que textos desordenados, muy grandes o muy pequeños dificultarán la lectura del corte. En el caso que debamos especificar las medidas de la madera en este, las dimensiones de esta siempre se deberán indicar en pulgadas (1″=2.54 cms).

– Debido a la escala del corte, lo ideal es colocarlo en posición vertical en la lámina y utilizar formatos grandes como A0 o A1. Si por tamaño y/o espacio el corte escantillón no cabe de forma completa, se puede cortar siempre y cuando no se interrumpa el desarrollo de este. Si el proyecto es de más de dos pisos, se puede cortar en cada piso siempre y cuando se respete el desarrollo completo de la solución constructiva. De preferencia se debe cortar en muros llenos o en medio de las ventanas o puertas.

En el ejemplo se marca una zona de corte en la ventana del escantillón para que pueda encajarse en la lámina donde notamos que la altura total de este es más pequeña. Nota: el corte debe indicarse mediante líneas, no debe señalizarse mediante flechas (la indicación “señalización de corte” mostrada en este ejemplo es sólo referencial).

– Un corte escantillón siempre se debe representar en la planta de manera similar a un corte tradicional aunque en este caso no se debe pasar por toda la planta, sino que por el muro o vano en que realizamos el escantillón y utilizando la siguiente nomenclatura: 1-1′, 2-2′, etc. según la cantidad de cortes que realicemos. También se puede representar mediante nomenclaturas como E1-E1′, E2-E2′, etc. No se deben representar mediante letras directas puesto que en planta se confundirían con los cortes de Arquitectura tradicionales como A-A’, B-B’, C-C’, etc.

– Por normativa un corte NO debe pasar sólo por los muros de la fachada, sino que además deberá dar cuenta de elementos como vanos de puertas, ventanas y elementos de techumbre. Además, siempre debemos definir la solución de la techumbre de la edificación aunque en la planta la representación no la muestre.

Este es el final de este apunte.

Dibujo Técnico: La escala gráfica

Podemos definir una escala gráfica como las dimensiones reales de un objeto que son expresadas mediante un instrumento graduado (generalmente una regla o reglilla) el cual se coloca en el dibujo o plano con el fin de apreciar directamente las dimensiones del objeto en la realidad, sin necesidad de tener que calcular la escala mediante operaciones matemáticas. La gran ventaja de una escala gráfica por sobre una tradicional es que siempre conservaremos la proporción entre las dimensiones del dibujo en el plano y sus medidas reales, en el caso que debamos o queramos ampliar o reducir el tamaño del plano original. La escala tradicional o numérica en cambio, es la razón de ampliación/reducción de la medida real respecto a la del dibujo, y se expresa mediante valores como 1:100, 1:50, etc.

La mejor forma de determinar una escala gráfica de manera más o menos sencilla (expresando tanto su dimensión real como su dimensión en el dibujo) es utilizando dos rectas que formen un ángulo agudo arbitrario. La primera de ellas es donde se determinará la dimensión real mientras que en la segunda tendremos la dimensión que se definirá en el dibujo. Lo que haremos a continuación es definir el la magnitud en la realidad y luego su equivalencia en el dibujo, para finalmente unir los extremos de estas y formar un triángulo, tal como se aprecia en el ejemplo siguiente:

Representación gráfica de la escala 1:5. En este caso la escala representa 5 cms en la realidad equivalentes a 1 cm en el dibujo.

Si queremos determinar otras magnitudes en la misma escala gráfica, podremos utilizar el teorema de Thales de triángulos semejantes para obtener las siguientes dimensiones ya que nos bastará colocar la medida real en la recta respectiva y luego trazar la paralela de la línea resultante hacia la recta del dibujo, como se ilustra en la imagen siguiente:

En el ejemplo, se calcula mediante el teorema de Thales la representación en el dibujo que tendrían 10 cms reales, dándonos como resultado 2 cms en el dibujo. En este ejemplo, la ecuación sería la siguiente:

1 = 5 => X = 2
X   10

Notaremos que en los ejemplos anteriores tenemos una recta opuesta en la cual se ha hecho una división mediante paralelas utilizando el ya clásico teorema de Thales. Esto lo definiremos como contraescala la cual representa la unidad de la escala gráfica divida por diez o lo más común, la medida total que va entre “0” y “1”, y que se denomina así porque se dibuja en el sentido contrario al “0”. Esto se puede representar de la siguiente manera gracias al teorema de Thales:

A raíz de estas operaciones entre rectas y dimensiones obtendremos una recta la cual puede expresarse mediante una reglilla o Escala gráfica, la cual podremos representar en los planos para indicar las dimensiones reales del proyecto sin necesidad de utilizar el escalímetro, tal como se aprecia en el siguiente ejemplo:

Representación de las escalas gráficas

Las escalas gráficas se representan, en la mayoría de los casos, mediante una “reglilla” que se expresa mediante rectángulos adyacentes con medidas que representarán los metros o centímetros, milímetros o alguna otra medida que se use para definir el objeto o plano según sea el caso. Para facilitar su lectura se suelen contrastar la mitad de sus cuadros pintándolos de negro.

La característica más importante de este tipo de escalas es el hecho que siempre están moduladas según el primer valor, y la ampliación o reducción de la escala variará en la cantidad de “divisiones” o decenas, centenas, millares, etc que utilicemos. En la siguiente imagen vemos distintas escalas de Arquitectura representadas mediante escalas gráficas, donde notamos que la medida base de todas ellas es 10 mm (1 cm) la cual tendrá distintas equivalencias dependiendo de la escala que utilicemos.

En el ejemplo notaremos que en la escala 1:100 tenemos 1 cm=1 mt, lo cual coincide con la medida base de 10 mm. En 1:50 en cambio, tendremos 1 cm=0,5 mts (medio metro) mientras que en escalas más pequeñas como 1:500 tendremos 1 cm=5 mts.

Como ya se había mencionado antes, si colocamos esta escala gráfica sobre el plano podremos calcular de forma directa la distancia real existente entre dos puntos de este. Como norma general y en lo posible, en una escala gráfica se deben colocar las dimensiones de la unidad real en la que se está trabajando el plano e indicar la unidad de trabajo de esta, usualmente colocado en la última cifra de la reglilla.

En la imagen siguiente vemos distintos tipos de representación de escalas gráficas que podremos utilizar para nuestros planos. Para facilitar la lectura podemos aumentar el intervalo a medida que la dimensión sea mayor, siempre y cuando conservemos la medida base entre 0 y 1 y respetemos la modulación de esta para nuestra escala gráfica.

Lectura del escalímetro

Gracias al concepto de escala gráfica podremos leer sin problemas el escalímetro ya que este instrumento utiliza el mismo principio de la medida base. Como ya sabemos, un escalímetro es una regla graduada que posee generalmente de 6 a 12 escalas diferentes que pueden ser leídas de forma directa puesto que este posee las equivalencias ya resueltas.

Estas escalas pueden identificarse mediante diferentes colores en el escalímetro, de acuerdo con la siguiente imagen:

Los colores identifican las siguientes escalas:

Rojo: 1:75, 1:750, 1:125, 1:1250.

Amarillo: 1:20, 1:200, 1:10, 1:100.

Verde: 1:50, 1:500, 1:25, 1:250.

Para leer el escalímetro bastará con leer la medida correspondiente en cada escala, ya que por defecto la graduación se encuentra en mts o cms dependiendo de la escala en la que trabajamos. En la imagen siguiente podremos ver un ejemplo de lectura en distintas escalas utilizando una medida base de 40 mm (4 cms), y su equivalencia en el escalímetro:

En el ejemplo se lee el escalímetro en escalas 1:50, 1:500, 1:10, 1:100, 1:20, 1:200, 1:25 y 1:250. Notamos que en escala 1:50 los 4 cms se leen como 2 mts, mientras que en 1:500 equivaldrán a 20 mts usando la misma medida. También notamos que en el caso de escalas mayores como 1:10, 1:20 y 1:25, los valores numéricos están expresados en cms en lugar de mts.

Este es el final de este apunte.